Музыка "музыкальные игры народов мира". Феномен польского шутера. История и перерождение

Аксессуары 10.12.2020
Аксессуары

В многообразии новомодных и совсем не польских названий можно потеряться. Это иногда становится причиной непонимания между поколениями. Ну какой «тарзан», «склиз» или «фан-бокс» лет 40-50 назад? Бабушки и дедушки современных тарзанят помнят совсем другие детские забавы, для которых дорогое оборудование было не нужно. И ведь было весело.
Подтверждением того, что было весело и занимательно, нам послужила попавшаяся на глаза книжица – сборник подвижных игр. Изданная в 1914-м году автором Валерианом Сикорским (Walerian SIkorski), в наше время она – уже пособие, а не просто сборник. Хотя, и объём её вполне тянет на звание как минимум учебника. На 163-х страницах описана коллекция разнообразных подвижных игр. Впрочем, неподвижные игры детей в то время себе вряд ли кто-то представлял.

Книга состоит не просто из названия и краткого описания игры. Она содержит подробную инструкцию правил, фотографии и даже схемы. Последние в ней весьма уместны, ведь есть описания, занимающие две, а то и три страницы.

Из такого объёма правил и набора различных качеств, требуемых от играющих, ясно, что играли в эти игры не только дети, но и взрослые, причём командами человек по 40.
Некоторые из игр, описанных в этом памятнике польской физкультуно-игровой литературы, дожили и до наших дней. По меньшей мере, лет 20 назад многие дети в Польше с удовольствием в них играли. Например, в игру «Пожарный».

Пожарный (Strażak)

Дети образуют круг. Каждый рисует или, в зависимости от покрытия, обозначает себе «дом». Только «вОда» – пожарный – дома своего не имеет. Он ходит кругом и хлопает кого-то из круга по плечу. Тот, кого хлопнули, идёт за пожарным. Пожарный хлопает дальше, ищет себе следующего компаньона, за пожарным возникает цепочка из «выбитых». В итоге пожарный всех вытаскивает из своих «уютных коморок» и отправляется водить их за собой. Все идут за пожарным. Куда бы он ни шёл и ни залезал, каждый следующий повторяет его путь. В какой-то момент пожарный кричит: «Горит!» – и все срываются с тех мест, в которых их застал «сигнал тревоги», и, теперь уже никакой очереди не соблюдая, бегут наперегонки в свои «дома». Кто не успел занять «домик» – тот и водит следующий кон.

По собственному опыту, играть интереснее в тех местах, где водящему есть куда завести своих товарищей. Уровень физподготовки у людей разный и вода ищет самый подходящий момент для своей попытки занять чей-то дом в кругу. Естественно, что ландшафт ему в этом в помощь.

Волк и овцы

Детей может быть 10-15. Из них выбирается волк и баран. Баран становится первым, за ним в ряд выстраиваются овцы, положа руки друг другу на плечи. Волк становится напротив главаря овечьей цепочки и пытается осалить кого-то из овец. Баран, в свою очередь, должен защитить подопечных. Он может расставлять руки и выполнять различные обороты и отпрыгивания (цепочка делает это за ним, соответственно, избегая лап волка). Хватать волка ему нельзя. Та овца, которую волку удастся вытянуть из стада, становится волком и всё повторяется.

Следующая игра популярна, наверное, у всех славян, а может и не только. Есть несколько разновидностей, с предметами и без, но книга Сикорского приводит самый, пожалуй, популярный вариант.

Прятки (Pukany)

Игроков может быть 10 или 15. Площадка для игры должна иметь места, где можно надёжно спрятаться. Водящий становится у означенного дерева, отворачивается к нему и, закрыв глаза, начинает счёт до ста. Считает небыстро, чтобы участники игры могли спрятаться. Как только водящий досчитает, он снимает повязку с глаз (если была надета) и отправляется на поиски. Он может использовать навыки следопыта, если территория это позволяет. Если увидит кого, настолько точно, что может его узнать, выкрикивает его имя и бежит при том к дереву и, ударяя в него кулаком, произносит «Бум». Если он не ошибся в имени, то названный также бежит к дереву и, если он успеет дотронуться и крикнуть «Бум» раньше водящего, – он выиграл. Если не успел, то ему водить в следующем кону. Но до этого все из этого кона должны быть найдены водящим. Прячущимся, если на то условия позволяют, можно в любой момент выбежать из укрытия и попытаться ударить по дереву с криком «Бум». Тогда в следующем кону они не водят. Также они не обязаны постоянно находиться в одном и том же укрытии. Они могут перемещаться в укрытия поближе к заветному дереву, чтобы успеть добежать к нему в случае, если водящий слишком отдалится.

Не обошлось в книге и без игр с мячом. Ведь не только дети, как известно, любят мячик.

Да и сам мяч – один из самых доступных инвентарей. В книжке есть обстоятельное описание способов хвата мяча, а также способов бросков мячом. Многие из игр достаточно сложны, но есть и те, которые понятны всем. Более того, почти все ещё совсем недавно с удовольствием играли в них во дворе, что сейчас встречается нечасто.

Собачка (Podrywka rzucana)

Игроки становятся в неравномерный круг. В центр становится водящий. Игроки бросают друг другу мяч в абсолютно любом направлении и последовательности. Водящий старается дотронуться мяча рукой во время его полёта, либо когда мяч – в руке кидающего. Разумеется, он должен ловко двигаться, прыгать, приседать, бежать за мячом или туда, где предположительно мяч окажется. Если водящий дотронулся до мяча, то водить идёт тот, кто мяч кидал.
Правила:
Мяч всегда надлежит бросать, а не передавать.
Если мяч упадёт на землю, то водящий может бежать за ним даже за пределы круга.
Пространство внутри круга предназначено только для водящего. Игрокам нельзя бежать в центр круга даже для того, чтобы подобрать плохо брошенный ими мяч.

Ну и Польша – не Польша без любви к футболу. И, по-видимому, так было уже 100 лет назад

Оттого в книге нашлось место и разновидностям футбольных игр. Приведём одну из них.

Оборона башни (Obrona wieży)

Игроки становятся в круг диаметром 8-15 метров лицом друг к другу. В центре круга устанавливается башня 1.2 - 1.3 м высотой. Возле башни ставится «стражник», который следит, чтобы кто-то из игроков ударом своим башню не сломал. Если какой-либо игрок сломает её, он становится стражником башни, а тот, кто был стражником, встаёт в круг игроков.
Другая версия предполагает две башни и двух стражников, а игроки бьют мяч в любую из них.

Эти и многие другие игры 100 лет назад занимали польских детей. Вероятно, что не только детей. Многие из них актуальны и поныне, в особенности если вы собрались с компанией на пикнике или организуете детский день рождения.

Итак, после нескольких известных и вполне удачных польских игр, я задался вопросом, какие ещё игры выпустили поляки? Решил порыться в просторах сети и сделать некую подборочку отличившихся (в хорошем смысле). Что ж, понеслась.

Earth 2140 (1997 год)

Earth 2140 - это 2-D стратегия реального времени в духе Command and Conquer. Создана в 1997 году польским разработчиком компьютерных игр Reality Pump. Из-за недостатка маркетинга игра была практически неизвестна в США и в Восточной Европе. Спустя некоторое время после выхода Earth 2140 были созданы Earth 2150 и Earth 2160.

Игра получила широкую известность в Турции благодаря хорошему маркетинговому плану в Западной Европе и перевода игры на турецкий язык.

Горький 17 (1999 год)

Gorky 17 - ролевая компьютерная игра, разработанная польской компанией Metropolis Software и выпущенная Monolith Productions для Microsoft Windows в 1999 году. Позже игра была портирована на Linux фирмой Hyperion Entertainment и выпущена Linux Game Publishing в 2006 году. Hyperion Entertainment также занималась портированием Gorky 17 на AmigaOS 4.

В России игра также была выпущена компанией 1С в двух вариантах - официальный перевод (с изменениями имён и национальностей персонажей) и в модификации «Горький-18» с переводом Дмитрия Пучкова («Гоблина»).

Painkiller (2004 год)

Painkiller (на российских прилавках - «Painkiller: Крещённый кровью») - видеоигра в жанре шутера от первого лица, первая игра из одноимённой серии игр, разработанная польской игровой студией «People Can Fly» (в настоящее время - дочернее подразделение компании «Epic Games») и изданная компанией «DreamCatcher» (в настоящее время - дочернее подразделение компании «Nordic Games») для Microsoft Windows. Игра была выпущена 12 апреля 2004 года. Официальным локализатором, региональным издателем и распространителем «Painkiller» на территории Российской Федерации и стран СНГ является компания «Акелла».

Множество составляющих в «Painkiller» позаимствовано у шутеров от первого лица «старой школы», а именно - у серий видеигр Doom, Quake и Serious Sam, о чём разработчики не раз заявляли в интервью. Действия игры разворачиваются в Аду и Чистилище. Игра включает в себя 24 уровня, не связанных между собой по стилю дизайна (средневековые замки, современные заводы, психиатрические лечебницы и т. д.); 5 из которых - уровни с одной и той же миссией - «угробить босса». В «Painkiller» используется физический движок Havok 2.0. Роль главного персонажа, Дэниела Гарнера (англ. Daniel Garner), в англоязычной версии игры озвучил англ. Cam Clarke.

Bulletstorm (2011 год)


Bulletstorm - компьютерная игра, шутер от первого лица. Разработчики - People Can Fly и Epic Games. Издатель - Electronic Arts. Игра вышла 22 февраля 2011 года для платформ PlayStation 3, Xbox 360 и ПК.

Завязка Bulletstorm, если честно, вызывает у нас лишь один неудобный вопрос: почему матерые бойцы секретного спецподразделения, пусть даже обратившись в космических пиратов, так долго соглашались следовать указаниям неуравновешенного пьянчуги? Самого-то капитана Грейсона Ханта еще можно понять: тяжело сохранить трезвость ума, обнаружив, что лучшие годы своей жизни ты угробил на устранение неугодных какому-то бешеному генералу правдолюбцев. А вот с чего вдруг за этим алкоголиком идут нормальные на вид люди - вопрос куда более интересный. То ли весь экипаж разом сошел с ума, то ли хитрый капитан убедил подчиненных в том, что пьянство и тотальное раздолбайство - часть его победоносного плана. Глупость, конечно, но по ходу игры все легче верится во второй вариант.

Dead Island (2011 год)


Dead Island - польская компьютерная игра, шутер от первого лица с ролевыми элементами в жанре Survival horror, которая разработана компанией Techland для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Издателем игры выступает компания Deep Silver. Игра основана на движке Chrome Engine 5 и представляет игроку открытый нелинейный игровой процесс, а также рукопашную борьбу от первого лица и возможность кооперативного прохождения сюжетной кампании.

Gears of War: Judgment (2013 год)

Gears of War: Judgment - видеоигра, шутер от третьего лица, разработанный компанией Epic Games и изданный Microsoft Studios в марте 2013 года, только для игровой приставки «Xbox 360».

Выходу Gears of War: Judgment предшествовали не самые приятные события. Польскую студию People Can Fly, авторов прекрасной в своей тупизне Painkiller и аналогичной Bulletstorm, Epic Games купила в августе 2012 года, по пути лишившись ее креативного директора и со-основателя Адриана Хмиларжа и двух главных художников. Примерно в это же время из Epic ушел «главный по Gears of War» Род Фергуссон, переметнувшись в сторону Irrational Games и BioShock Infinite. Спустя три месяца его примеру последовал «патриарх всея Epic» Клиффи Би. А уже в декабре по личным причинам помахал рукой и президент Майк Каппс, который руководил студией на протяжении десяти лет. Несложно представить, какие пертурбации творились в Epic и People… все эти полгода. В завершении, моральный дух был подорван крайне неприятным «сливом» полной версии игры в Сеть примерно за месяц до релиза. Даже в России некоторые розничные сети начали продавать диски на две недели раньше положенного срока. Но если последние два факта никак на качество продукта повлиять не смогли, то все остальное является следствием качества Judgment в его финальном виде.

Call of Juarez: Gunslinger (2013 год)

Call of Juarez: Gunslinger - компьютерная игра, шутер от первого лица, в стиле вестерн, разработанная польской компанией Techland и издаваемая компанией Ubisoft. Целевые платформы: ПК (Microsoft Windows), PlayStation 3, Xbox 360.

Повествование в игре ведется от лица охотника за головами, который рассказывает о своих приключениях посетителям одного из типичных на то время салунов. Само действие представляется в виде флешбеков, описывающих события той или иной истории. Видно, что Techlandпошла по пути наименьшего сопротивления - сюжетная линия представлена в виде череды разрозненных эпизодов, уровни не отличаются разнообразием декораций, а сама игра никогда не выходит за рамки формулы « Bulletstorm, комиксы и вестерн». Одной из главных особенностей Gunslinger являются RPG-элементы. Главный герой будет получать награды и с их помощью сможет повышать уровень своих навыков: точность стрельбы, скорость перезарядки оружия и прочее. Сюжетная линия будет наполнена постоянными перестрелками с бандитами и дуэлями на пистолетах.

The Vanishing of Ethan Carter (2014 год)

Тhe Vanishing of Ethan Carter - компьютерная игра в жанре квест, разработанная польской студией The Astronauts.

«Это сюжетно ориентированное приключение, которое не ведет вас за ручку», - открыто заявляет The Vanishing of Ethan Carter в первые секунды. Пол Просперо приходит в Рэдкрик-Вэлли на своих двоих, по железнодорожным путям. Позади - тьма туннеля, впереди - темное прошлое поселения. Где-то там ждет мальчик Итан. Вот и всё, что даётся в дорогу. Поначалу кажется, что The Astronauts сделали свою Dear Esther: идем сквозь лес, внимая внутренним монологам Пола, знаменитого частного детектива с паранормальными способностями. Однако стоит свернуть с тропы, как на нашем пути возникают примитивные ловушки и капканы. Они не представляют угрозы, но если найти и осмотреть их все, реальность искажается и Пол просачивается в иное измерение. Мы читаем листок со страшным детским рассказом, а потом снова возвращаемся на прежнее место.

This War of Mine (2014 год)

Тhis War of Mine - кроссплатформенная компьютерная игра в жанре симулятора выживания, разработанная польской студией 11 bit studios. Персонажи игры - мирные граждане, пытающиеся выжить в городе, охваченном гражданской войной. Разработчики взяли за основу события Осады Сараева, однако подчёркивают, что стремились показать события, которые могут произойти в любом городе.

Dying Light (2015 год)

Dying Light - компьютерная игра в жанрах Survival Horror и Action от первого лица с открытым миром, разработанная польской студией Techland и изданная холдингом Warner Bros. Interactive Entertainment в 2015 году для PlayStation 4, Xbox One и Microsoft Windows.

Действие игры происходит в вымышленном средиземноморском мегаполисе Харран (англ. Harran), охваченном зомби-апокалипсисом. Главный герой, агент под прикрытием, присоединяется к общине выживших харранцев, обороняющихся от зомби и бандитов. Особенностями игры является интенсивное использование паркура в тесной городской застройке и смена дня и ночи - в темное время суток на улицах города появляются намного более опасные противники.

За первые 45 дней после релиза было продано 3,2 миллиона копий Dying Light, что сделало её самой коммерчески успешной игрой Techland

Ведьмак 3: Дикая Охота (2015 год)

Ведьмак 3: Дикая Охота - мультиплатформенная компьютерная ролевая игра, разработанная польской компанией CD Projekt RED по мотивам серии романов «Ведьмак» польского писателя Анджея Сапковского, продолжение компьютерных игр «Ведьмак» и «Ведьмак 2: Убийцы королей». Заключительная часть трилогии. Изначально релиз игры был запланирован на 24 февраля 2015 года, но в декабре 2014 года было объявлено, что выход игры переносится на 19 мая 2015 года.

Hatred (2015 год)


Hatred - компьютерная игра в жанре аркадного шутера, разработанная польской компанией Destructive Creations, выход которой состоялся 1 июня 2015 года для Microsoft Windows.

Игрокам предстоит взять на себя роль маньяка-убийцы, который ненавидит человечество и начинает свой «крестовый поход», чтобы убивать невинных гражданских лиц и сотрудников полиции. В октябре 2014 года был размещён первый трейлер к игре на официальном канале разработчиков на Youtube, а также на официальном сайте игры. В декабре 2014 года игра появилась в Steam Greenlight, однако в этот же день была удалена сотрудниками Valve из-за её антисоциального и деструктивного содержания. Уже через два дня игра вернулась в Greenlight. Гейб Ньюэлл принёс свои извинения за удаление игры Hatred из системы Steam Greenlight, прислав письмо лично на электронную почту Ярослава Зелиньского - руководителя компании Destructive Creations. Hatred стала второй игрой в истории, получившей максимальный возрастной рейтинг от ESRB только за сцены насилия.


City Interactive никогда не отличался качественным продуктом. Кроме, думаю, всем известного Sniper: Ghost Warrior (я, естественно, имел ввиду вторую часть), они выпускали огромное количество посредственных шутеров, а именно линейки Code of Honor, Battlestrike и Terrorost Takedown. Думаю, вы о них даже не слышали, а если слышали, то понимаете, почему я назвал их посредственными. Еще у них выходила Alien Rage - тоже не самая удачная игра. Но сегодня мы поговорим о достаточно свежем проекте. Когда я впервые увидел скриншоты Enemy Front, игра мне достаточно понравилась. Но после того, как я узнал, что ее делают City Interactive, мой интерес упал. Но я себе сказал «Выйдет - Поиграю». И вот наступил тот день, когда вышла игра и буквально сразу же я начитался отзывов типо «Удалил это через 5 минут», «Полный слив», «На уровень ниже, чем Sniper Elite V2». Вот это меня особенно из себя вывело. Но все-таки это меня не остановило и поиграл в эту игру.

За дядю С... то есть за Варашаву! Сюжет

Главный герой - американский журналист Роберт Хокинс. Игра рассказывает нам о сопротивлении фашистам в Варшаве. Ну понятно, что Вторая мировая. В общем, многого про сюжет нельзя сказать. Тут его в общем-то и нет. Ну то есть есть как бы сопротивление, есть Хокинс, и есть задача - выгнать фашистов. И все. И этим мы будем заниматься всю игру. Иногда, между миссиями в Варшаве, нас будет кидать в разные ситуации с Хокинсом ранее. Там нам будут рассказывать о том, как Хокинс присоеденился к сопротивлению и какие операции он проводил в прошлом. Можно задаться вопросом - «А почему обычный журналист отстреливает кучу немцев?». Все просто. Мы раньше воевали и мы типо можем. На этом и строится вся игра. Персонажей нет. Ну точнее есть там всякие лидеры сопротивления, польский напарник, немец-антифашист, но даже NPC в Skyrim лучше прописаны, чем они. Короче, все что происходит и рассказывается в игре - лишь для того, чтобы ответить на вопрос «Зачем мы отстреливаем over9000 фашистов?».

Cюжета нет. На фоне сопротивления в Варшаве можно было бы закрутить отличную драму. Но нет. Тут у нас есть лишь бессмысленное повествование, которое оправдывает происходящее на экране.

Кладбище фашистов имени Хокинса. Геймплей

Тут все обстоит немного лучше. Игра является шутером от первого лица, где мы просто толпой отстреливаем фашистов. Причем отстреливаем достаточно динамично. Хокинс с собой может носит три ствола - один пистолет и два средних ствола. Оружия в игре достаточно много, но все равно скорее всего вы почти всю игру будете бегать с MP-40. Игра предоставляет выбор - пройти стелсом или напролом. Ну куда же без стелса. И он, уж поверьте мне, здесь бессмысленный и беспощадный. А вот вам еще снайперский вариант - сидите вы с винтовкой и ждете, пока какой нибудь поезд загудит, чтобы никто не услышал ваш выстрел, как же я ненавидел это в Sniper Elite.

Кстати снайперская система полностью перекочевала из Sniper: Ghost Warrior. То есть на прицеле все так же появляется точка куда полетит пуля, задержка дыхания и даже Killcam оставили, это когда показывают, как пуля летит во врага. Это все не в коем случаи не минус. Очень хорошо когда, есть нелинейность. Просто если делаете стелс - то делайте его внятным. А если не можете, то лучше не делайте и потратьте деньги на что-нибудь другое... например на AI... Одаааа, AI. Это главный минус игры. Я когда-то жаловался на AI (Искуственный Интеллект) в Call of Duty: Ghost. Ну так вот, AI в Enemy Front и AI в Call of Duty:Ghost - это как второклассник и Анатолий Вассерман. То есть они тупые до оборзения. Они конечно как-то прятаются за укрытия, но если немножко подождать, то хоть десять человек могут вбежать в один узкий проход и вы просто очередью их всех положите. К середине игры я уже перестал удивляться их тупости. Но стоит отметить, что даже не смотря на их интеллект, их отстреливать все равно весело.

В игре присутствует дневник, который делиться на две части. Одна показывает нам текущие задачи и кол-во секретов, а вторая - это карта. Если первая страница более или менее полезна, то карта - это самое бесполезное, что я видел за последнее время. На ней не то что ничего нет, там даже вас не обозначено. Надо быть полным идиотом, чтобы не знать куда идти и полезть в нее, все равно она вам не поможет. На ней что-то нарисовано, но игра (даже не смотря на свою небольшую нелинейность) представляет из себя колидоры дворов и зданий, и если вы будете идти вперед, то вы неминуемо наткнетесь на главную задачу. Второстепенных миссий мало, и скорее всего вы все равно наткнетесь на то, что сказано вам искать. Так что карта полностью не нужна.

На каждом уровне есть определенное кол-во секретов. Секретами здесь являются немецкие золотые орлы. Спрятаны они достаточно хорошо, но ни на что не влияют и ничего не дают. Просто есть. Так же есть возможность в определенных местах рисовать знак сопротивления. Это опять же просто колектобл, он не на что не влияет. Уровней в игре всего 16. Плюс есть одна миссия Сен-Назен, которая почему-то является отдельной кампанией, где мы играем за некого Гриффина. Интерфейс в игре состоит из миникарты, кол-ва патронов, гранат, коктейлей Молотова и динамита, а также счетчиком спринта, который достаточно большой, так что вы врятли застанете его пустым, и счетчиком видимости, когда он заполнен - это значит, что вас заметили.

В игре есть регенерация здоровья. И, вы не поверите, они даже её умудрились запороть. Это трудно передать словами, но как вы знаете, когда по вам много стреляют, ваш экран затемняется и в какой-то момент вы умираете. Ту все тоже самое, но темнеет он странно. То есть вы никогда не узнаете, когда надо уйти в укрытие, ибо экран темнеет очень очень не понятно. Стоит отметить, что когда вы ставите динамит, то сами задаете время детонации. Мелочь, а приятно. А еще стоит отметить полностью слизанный с Call of Duty слоу-мо, когда вы выламываете дверь и расстреливаете тех, кто за ней. Еще можно заметить, что персонаж скользит. То есть когда вы резко останавливаетесь, то персонаж еще чуть-чуть как будто проезжает.

Во многом CI опять допустили ошибки. И главная - это глупый AI.

Мрачная/Яркая Варшава. Графика

Вот тут поговорим о приятном. Игра, вот правда, очень красивая. CryEngine работает на ура. Красивейшие пейзажи как днем, так и ночью. Эффекты тоже на уровне. Вообще стоит отметить, что эффекты, да и сама постановка, и вправду на уровне Call of Duty. Игра, конечно, среднебюджетная, и настоящего экшена там не устроить, но некотрые моменты и вправду на уровне шутеров-гигантов. Вот, например, уровень в деревне, где надо спасти главу сопротивления - одна из первых миссий. Ну так смотреть на пшеничные поля под таким ярким солнцем просто офигенно. Глаз не оторвать. Локации сделаны отлично.

Придрусь я наверно только к плохой воде, крови и лицевой анимации. Ну как то они портят картину. Сюжетные видеовставки, к сожалению, выполнены не в HD. В 2014 году это немного режет глаз. Еще стоит отметить шикарные загрузочные экраны. На каждой миссий он свой, и выполнен отлично. Из себя загрузоный экран представляет застывшую картину какой либо битвы, и камера летает между людьми, трупами и пулями. Очень захватывает. Ну и конечно же баги. Немцы, помимо своей тупости, умудряются еще взлетать на пустом месте и застревать в тектурах. И баг, который меня больше всего улыбнул, это когда вас не могут убить, когда вы на зенитке. То есть немцы могу хоть кругом встать вокруг вас, вы не умрете.

Тут все на уровне. Игра очень красивая и отличные эффекты. Портят все только не в HD видео, кровь, вода, анимация и баги.

Варшавский военный оркестр. Аудио

Тут все тоже на уровне. Отличная музыка на каждом уровне, и иногда даже захватывает дух. Озвучка тоже отличная. Поляки говорят с акцентом, а немцы кричат на немецком. Русской озвучки нет, но и не надо. Благодаря звукам оружия оно прям ощущается. Короче, все очень хорошо.

Тут все отлично. Больше нечего сказать.

Итог

Даже не смотря на все минусы, которые очевидны даже недалекому человеку, у меня не поворачивается язык сказать, что игра плохая. Если не смотреть на все недочеты в стиле ужасного AI, кривых и бессмысленных фишек, безсюжетия и т.д., то мы получает вполне добротный и красивый шутер про Вторую мировую, которых сейчас очень мало сейчас мало. Игра явно стоит вашего внимания, и не придирайтесь сразу, а попробуйте немножко влиться в игру. Это твердая 7.

Плюсы: интересный, динамичный и нелинейный экшен, потрясающая графика, отличная музыка, не успевает надоесть, русский перевод.

Минусы: идиотский AI, посредтсвенный сюжет и персонажи, баги, бессмысленные и криво сделанные фишки, не HD видео...

ИГРЫ ДЕТЕЙ МИРА: ПОЛЬША Пожарный (Strażak) Дети образуют круг. Каждый рисует или, в зависимости от покрытия, обозначает себе «дом». Только «вОда» – пожарный – дома своего не имеет. Он ходит кругом и хлопает кого-то из круга по плечу. Тот, кого хлопнули, идёт за пожарным. Пожарный хлопает дальше, ищет себе следующего компаньона, за пожарным возникает цепочка из «выбитых». В итоге пожарный всех вытаскивает из своих «уютных коморок» и отправляется водить их за собой. Все идут за пожарным. Куда бы он ни шёл и ни залезал, каждый следующий повторяет его путь. В какой-то момент пожарный кричит: «Горит!» – и все срываются с тех мест, в которых их застал «сигнал тревоги», и, теперь уже никакой очереди не соблюдая, бегут наперегонки в свои «дома». Кто не успел занять «домик» – тот и водит следующий кон. По собственному опыту, играть интереснее в тех местах, где водящему есть куда завести своих товарищей. Уровень физподготовки у людей разный и вода ищет самый подходящий момент для своей попытки занять чей-то дом в кругу. Естественно, что ландшафт ему в этом в помощь. Волк и овцы Детей может быть 10-15. Из них выбирается волк и баран. Баран становится первым, за ним в ряд выстраиваются овцы, положа руки друг другу на плечи. Волк становится напротив главаря овечьей цепочки и пытается осалить кого-то из овец. Баран, в свою очередь, должен защитить подопечных. Он может расставлять руки и выполнять различные обороты и отпрыгивания (цепочка делает это за ним, соответственно, избегая лап волка). Хватать волка ему нельзя. Та овца, которую волку удастся вытянуть из стада, становится волком и всё повторяется. Следующая игра популярна, наверное, у всех славян, а может и не только. Есть несколько разновидностей, с предметами и без, но книга Сикорского приводит самый, пожалуй, популярный вариант. Прятки (Pukany) Игроков может быть 10 или 15. Площадка для игры должна иметь места, где можно надёжно спрятаться. Водящий становится у означенного дерева, отворачивается к нему и, закрыв глаза, начинает счёт до ста. Считает небыстро, чтобы участники игры могли спрятаться. Как только водящий досчитает, он снимает повязку с глаз (если была надета) и отправляется на поиски. Он может использовать навыки следопыта, если территория это позволяет. Если увидит кого, настолько точно, что может его узнать, выкрикивает его имя и бежит при том к дереву и, ударяя в него кулаком, произносит «Бум». Если он не ошибся в имени, то названный также бежит к дереву и, если он успеет дотронуться и крикнуть «Бум» раньше водящего, – он выиграл. Если не успел, то ему водить в следующем кону. Но до этого все из этого кона должны быть найдены водящим. Прячущимся, если на то условия позволяют, можно в любой момент выбежать из укрытия и попытаться ударить по дереву с криком «Бум». Тогда в следующем кону они не водят. Также они не обязаны постоянно находиться в одном и том же укрытии. Они могут перемещаться в укрытия поближе к заветному дереву, чтобы успеть добежать к нему в случае, если водящий слишком отдалится. Собачка (Podrywka rzucana) Игроки становятся в неравномерный круг. В центр становится водящий. Игроки бросают друг другу мяч в абсолютно любом направлении и последовательности. Водящий старается дотронуться мяча рукой во время его полёта, либо когда мяч – в руке кидающего. Разумеется, он должен ловко двигаться, прыгать, приседать, бежать за мячом или туда, где предположительно мяч окажется. Если водящий дотронулся до мяча, то водить идёт тот, кто мяч кидал. Правила: Мяч всегда надлежит бросать, а не передавать. Если мяч упадёт на землю, то водящий может бежать за ним даже за пределы круга. Пространство внутри круга предназначено только для водящего. Игрокам нельзя бежать в центр круга даже для того, чтобы подобрать плохо брошенный ими мяч. Оборона башни (Obrona wieży) Игроки становятся в круг диаметром 8-15 метров лицом друг к другу. В центре круга устанавливается башня 1.2 - 1.3 м высотой. Возле башни ставится «стражник», который следит, чтобы кто-то из игроков ударом своим башню не сломал. Если какой-либо игрок сломаетёеё, он становится стражником башни, а тот, кто был стражником, встаёт в круг игроков. Другая версия предполагает две башни и двух стражников, а игроки бьют мяч в любую из них. Эти и многие другие игры 100 лет назад занимали польских детей. Вероятно, что не только детей. Многие из них актуальны и поныне, в особенности если вы собрались с компанией на пикнике или организуете детский день рождения.

Поправляем очки на переносице и, как археологи, изучаем один из главных мемов игровой индустрии.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Польские шутеры... Определение, ставшее нарицательным. Вы слышали о них. Вы видели их. Вы, скорее всего, хоть раз шутили о них. И почти наверняка играли по меньшей мере в один такой проект.

Вспомните юность. Вы прогуливались по магазину или вещевому рынку, занимались своими делами, как вдруг — чудо! Прилавок с дисками! Вы тут же прилипали взглядом к витрине, разглядывая названия, выбирая ту самую, «крутую», игру... Но покупали с вероятностью один к трём польский шутер. И ведь не хороший продукт, вроде Painkiller , а такую дрянь, после которой жёсткий диск хотелось утопить в хлорке.

Как так получилось, и почему польские шутеры обрели дурную славу?

Польский шутер в естественной среде обитания

Ящик Пандоры

Это волшебное сочетание страны и жанра компьютерной игры стало настоящей притчей во языцех. Или стихийным бедствием библейских масштабов — смотря кого спросить. Но, в отличие от старинных преданий, у польских шутеров куда более прозаичные корни. У них нет трагической суперзлодейской предыстории. Их нашествие на игровую индустрию устроил не коварный крысолов — совсем наоборот. Чем активнее росла индустрия, тем ближе мы подходили к точке невозвращения. Появление таких игр было лишь вопросом времени.

В 1994 году на рынке игр США вращалось около $7 млрд. В 2017-м эта сумма увеличилась более чем в семь раз

До выхода Half-Life общественность (по большей части) поглядывала на шутеры с ухмылкой. Doom и Quake , несмотря на оглушительную популярность, были разработаны чуть ли не «на коленке». Миром игр правили квесты, а гейминг в целом ещё не до конца утратил статус инфантильного хобби. Достойные проекты в рамках жанра выходили регулярно, но были гораздо менее дружелюбны к игрокам, чем сверхпопулярные квесты. Так что покупатели обращали на них меньше внимания, а значит, и разработчики второго плана не стремились массово их копировать.

Релиз Half-Life перевернул не только жанр, но и всю индустрию вообще. Успех детища Valve вбил в головы впечатлительной публики две простые истины. Первая: шутеры — это круто, и не может быть ничего круче. Вторая: крутые шутеры хорошо продаются. Представления разработчиков о режиссуре, повествовании, механиках и технологиях изменились. Оказалось, что для успеха теперь недостаточно нарисовать спрайты монстров и дать игроку пушку для их уничтожения. Нет, господа. Теперь у игры должен быть уникальный стиль, подача и кинематографичный сюжет!

Гейб как будто знал, какой успех его ждёт. Каскадный резонанс случился не только в игре, но и в реальной жизни

Словом, после 1998 года в индустрии началась «холодная» война. Разработчики исследовали разные концепции, темы, механики и задумки — всё, чтобы оставаться на плаву на новом суровом рынке. Игроки были только рады: именно это соревнование в погоне за инновациями подарило нам многие классические шутеры: например, Aliens versus Predator и System Shock 2 . На какую игру ни глянь, в любой найдутся интересные идеи и элементы самобытности.

Однако в конце 1999 года ситуация снова поменялась — вышла Medal of Honor для PlayStation. Сценарий от Стивена Спилберга, разработка от DreamWorks , оркестровый саундтрек, традиционный кинематографический эпик — всё в ней было замечательно. Но выделялся проект не столько качеством разработки, сколько сочетанием простоты геймплея и бессмертной темы: фрицы плохие, мы хорошие, так что направляй пушку на фашиста и жми на курок. Строго говоря, «Медаль за отвагу» была примитивным консольным шутером, но её выручал понятный и близкий каждому сеттинг.

Вторая мировая на тот момент была почти не исследована в играх, так что сам шанс поучаствовать в легендарных сражениях и посмотреть на аутентичные красоты успешно привлёк аудиторию. Не говоря уже о том, что для реализации исторических баталий не нужно сильно напрягать воображение. Берём документы, фотографии и свидетельства очевидцев в качестве эскизов и получаем механически простой, но привлекательный для массовой аудитории шутер.

Medal of Honor состарилась, но когда-то была на острие технологий

Чуть позднее этот рецепт успеха отработали Return to Castle Wolfenstein и Call of Duty . Они тоже не морочили головы механикой, но добавили красивую картинку и использовали популярную тему, удобную для аудитории. Коммерческий успех не заставил себя ждать. RtCW и CoD разбавляли эту формулу технологическими или постановочными находками, но кого это волновало? Там можно было взять оружие и пострелять в фашистов!

Со временем продажи Call of Duty закономерно упали, но всё ещё приносили Activision баснословную прибыль

На волне успеха этих серий и появились тривиальные, сделанные по одним и тем же лекалам польские шутеры. Индустрия набирала обороты, а средства разработки стали доступнее и проще. Многие студии увидели возможность легко заработать и тут же стали продавать то, что имело наибольший спрос. В конце концов, игры — такой же бизнес, как музыка или кинематограф. А ни один бизнес не обходится без продукта-заменителя. Почти идентичного тому, чего хочет покупатель, но в несколько раз дешевле.

Технически — не подделка.

История болезни

Так что же такое польский шутер? Вкратце — это игра средней руки, над которой разработчики особо не трудились и просто хотели поскорее её продать. Эдакое би-муви от мира видеоигр, где удовольствие получаешь преимущественно от смеха пополам со слезами. Эту категорию шутеров объединяет целый ряд общих черт. Военная (иногда фантастическая) тематика, скучнейший геймплей, тривиальный дизайн, несметное число багов, явная дешевизна во всех аспектах и запредельная сложность. Всё это — типичные симптомы того, что игра делалась не просто спустя рукава, а вообще без рук.

Важная деталь: не каждый подобный проект разработан в Польше. Звучный ярлык получил географическую локацию благодаря творчеству нескольких польских студий, о которых мы поговорим чуть дальше. На самом деле такого рода игру могут сделать где угодно. Даже в России. Особенно в России. Вспомните хотя бы такие значимые проекты, как «Миротворец» , «Патриот» или «Сомалийский капкан» . Хотя... Лучше не стоит.

Учёные до сих пор спорят о том, в каком виде «Миротворец» смотрится хуже: в статичном или динамичном

Первым задокументированным польским шутером, который явил все указанные симптомы, стала Chrome 2003 года. За авторством Techland , между прочим, — задолго до Dead Island и Dying Light . Поляки попытались взлететь на волне популярности Halo , Deus Ex и System Shock 2. В Chrome были и большие живописные карты, и ролевая система с аугментациями, и slo-mo, и покатушки на транспорте. Но в итоге получился безынтересный, напрочь вторичный тир, который не предлагал ничего нового. Даром что графика удалась на славу.

Кроме того, на становление феномена повлияла деятельность польской студии City Interactive . Да-да, авторов Sniper: Ghost Warrior и издателей небезызвестной Lords of the Fallen . На заре своего существования компания одной из первых подключилась к массовому производству экшенов. В 2004 году они выпустили Terrorist Takedown — рельсовый тир на тему войны в Ираке (США как раз вторглись туда годом ранее). Насколько всё было печально? Вам даже не разрешали ходить! Сиди себе за пулемётом да закликивай виртуальных террористов насмерть. Несмотря на заявленные шестнадцать миссий, игру можно было пройти менее чем за час.

От такого экшена аж кровь закипает. Нет, это не отдельный сегмент — вся игра именно такая

Самое смешное, что с 2004 года City Interactive создала целую кучу игр аналогичного качества. Отечественное издательство «Акелла» локализовало аж десять из них (последняя появилась в 2012 году!), в России они выходили под общим названием «Приказано уничтожить» . Чего там только не найти! В этой золотой коллекции есть такие экземпляры, как Gears of War про Ливию («Приказано уничтожить. Операция в Ливии» ), Call of Duty в джунглях («Приказано уничтожить: Чужая территория» ), Call of Duty в банановой республике («Приказано уничтожить: Иностранный легион» ) и Counter-Strike: Source для бедных («Приказано уничтожить: Операция "Красная ртуть"» ). Отдадим должное разнообразию механик и сеттингов. Прямо франшиза Final Fantasy — только шутеры и без аниме.

Сводка из каталога «Акеллы». Если не знать, что это игры, можно легко спутать их с боевиками со Стивеном Сигалом

Но не только «Акелла» отличилась. «Бука» и «Новый Диск» тоже порадовали потребителя. Bet on Soldier , Dreamkiller (они даже не пытались, ей-богу), «Чистильщик» , «Велиан» — никто не ушёл с пустыми руками. Геймеры тонули в океане посредственных игр, но издатели не останавливались: наверное, думали, что никто не заметит. Однако всё тайное когда-нибудь становится явным, и если вы не читали про польские шутеры в печатных или интернет-рецензиях, то наверняка видели смешные обзоры.

Мы говорим, конечно, про творчество Ильи Мэддисона. Можно как угодно относиться к этому блогеру, но без него материал был бы неполным. Илья сделал себе имя на вульгарной критике плохих игр, и от второсортных стрелялок на его канале было не продохнуть. Именно Мэддисон познакомил многих людей с феноменом польских шутеров и укрепил его статус.

Первым роликом про чистокровный польский шутер можно считать обзор 2009 года (ещё на RuTube!) двух боевиков со смачными названиями «Кровавая месть» и «Слепая ярость» . Впоследствии блогер заслуженно облил помоями многие локализации «Акеллы» и отечественные разработки — того же «Миротворца», которого стравил в неравном бою с Call of Duty: Modern Warfare 2 . Разница в качестве была налицо.

Имитация — это высшая форма лести. Modern Warfare 2 ощутила это на себе

В деле борьбы с ширпотребом Мэддисону помогали и другие видеоблогеры. Например, Витас Mr.Zulin Мицкус. И если Илья громил польские творения крепким словцом и пошлой шуткой, то его брат по оружию всерьёз препарировал механики и геймдизайн. Старенький обзор «Сомалийского капкана» тому пример.

По мере развития видеохостингов и роста популярности YouTube всё больше людей начало подключаться к борьбе с некачественными играми. В итоге польские военные шутеры затаились во мраке после 2012 года и почти не вылезают на свет.

Здравый смысл победил. Пока что.

А судьи кто?

Возникает резонный вопрос. Если игры были плохие и люди об этом знали, почему же тогда они продавались? Откуда вообще взялась вся эта свалка переработанных идей?

Ответ прост: стечение обстоятельств. Прежде всего, лицензию на издание дешёвых шутеров легко приобрести за копейки, чем наши издатели и пользовались. Так как дешёвки разрабатывались в сжатые сроки, издатель мог закупить сразу целый пакет игр и постепенно их издавать. Пресловутая «Акелла» в 2007 году выпустила две игры из серии «Приказано уничтожить» в один день.

Из-за угла уже как будто готова выскочить «саранча»... а, нет. Показалось

Нужно помнить, что в то время доступ к интернету был не так широко распространён. Аудитория была менее разборчивой — ведь в игровых журналах про все проекты месяца (тем более плохие) не напишешь, страниц не хватит. Вдобавок купить то, что хочется, не всегда было возможно. Диски пока продавались лучше, чем цифровые копии в том же Steam. Даже в самых продвинутых игровых магазинах зачастую нельзя было найти желаемую игру — значит, приходилось брать что есть. Или то, что посоветует хитрый продавец.

Простые механики и яркие обложки тоже привлекали народ. В особенности тех, кто не интересовался играми всерьёз. Подошёл человек к прилавку, увидел коробку с суровым мужиком на обложке и решил, что это крутая стрелялка. Вот и купил. И, скорее всего, даже не пожалел об этом.

Ну и наконец, игр попросту выходило гораздо меньше. Это сейчас можно зайти в Steam и в графе «инди» найти какой-нибудь скрытый бриллиант . А раньше можно было купить плохую игру абсолютно случайно, не разобравшись в обложке или по принципу «на безрыбье сойдёт».

То есть виновником стало само состояние рынка видеоигр. Если вы считаете, что сейчас эта болезнь уже вылечена, спешим разочаровать. Да, рынок изменился, потребители образумились, но проблема не исчезла — просто изменились спрос и предложение. Благодаря активному росту цифровых сервисов появляется столько отвратительных игр, сколько свет прежде не видывал. Steam захлестнула волна так называемых shovelware — игрушек, сделанных на коленке за пять минут, чтобы срубить денег на фарме карточек и достижений. Осенью прошлого года руководство Steam в очередной раз удалило порцию сомнительного контента, особенности внутренней монетизации . Меньше чем за десять лет индустрия изменилась до неузнаваемости, и дальше будет только интереснее.

Играйте только в лучшее! Тем более что все необходимые инструменты для выбора у вас под рукой.

Рекомендуем почитать

Наверх