КОММУНИСТИЧЕСКАЯ ПАРТИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ (КПРФ) – Одна из крупнейших...
480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников
240 руб. | 75 грн. | 3,75 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Автореферат - 240 руб., доставка 1-3 часа, с 10-19 (Московское время), кроме воскресенья
Ляменков Виктор Николаевич. Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма (На примере туристского вуза) : Дис. ... канд. пед. наук: 13.00.08: Москва, 2002 190 c. РГБ ОД, 61:02-13/2027-1
Введение
Глава I. Игровые технологии как педагогическая проблема 14
1.1. Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности 15
1.2. Генезис развития игровых технологий в образовании 36
1.3. Проблема игровых технологий в профессиональном образовании в контексте перспектив профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма 53
2.1. Классификация игровых технологий в профессиональном образовании 76
2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы ИЗ
Заключение 120
Библиография 130
Приложения 169
Введение к работе
Актуальность исследования:
Современный мир характеризуется высокими темпами социокультурного и социально-экономичесого развития. Это определяет стремительный темп перемен происходящих как в Российском обществе, так и в международном сообществе: поиск новых форм государственных и международных отношений, развитие коммуникативных и информациодных инфраструктур, формирования гуманитарных технологий и новых видов деятельности.
Все это определяет направления развития сферы туризма и изменений происходящих в ней: укрепление и развитие международных связей в туриндустрии, формирование стратегии развития рынка внутреннего и социального туризма, развитие исследований гуманитарных и социальных аспектов туризма, формирование системы непрерывного образования в туристской сфере.
В связи с этим, обоснованно растут требования к профессиональной подготовке специалистов в туристском вузе. Актуальными становятся: способность к постоянным изменениям в ответ на вызов изменяющейся среды, психологическая и социальная мобильность, способность в короткий срок обучиться новому виду деятельности, динамическое самоопределение, осмысленный подход к внешней и внутренней реальности, виртуозное владение организационными способностями и самоорганизацией в любых условиях.
Таким образом современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке
специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования. Одновременно это позволяет выделить существующие противоречия между:
Необходимостью включения выпускников вузов в
высокотехнологичные динамичные процессы современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах,
Распределенностью и ^организованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана.
С учетом обозначенных противоречий была сформулирована проблема исследования:
Какими должны быть содержание и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.
Проблема определила цель исследования, которая состоит в разработке содержания и методики использования игровых технологий в процессе подготовки специалистов туристской сферы деятельности в условиях вуза.
Объект исследования: профессиональная подготовка студентов в туристском вузе.
Предмет исследования: содержание и методика использования игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов.
Цель определила задачи исследования:
Определить сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.
Разработка содержания игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.
Разработать и экспериментально проверить методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.
Гипотеза исследования: внедрение игровых технологий приведет к качественному улучшению и интенсификации образовательного процесса подготовки специалистов в туристском вузе, если будет выполнено следующее:
уточнено понятие "игровая технология" с учетом особенностей профессиональной туристской деятельности;
разработано содержание игровых технологий, включающих организационно-деятельностные и инновационные игры;
выявлены эффективные методы игровой деятельности (такие, как игровое моделирование, ситуационный анализ, анализ ситуации, включенное наблюдение, преобразующий эксперимент и др.), обеспечивающие формирование активной позиции будущих специалистов в сфере туризма.
Методы исследования включают в себя:
анализ педагогической, социально-психологической, специальной профессиональной литературы по проблеме исследования;
анализ продуктов деятельности и анализ материалов, содержащих данные о педагогических, методических и психологических основах в процессе подготовки профессиональных и
общественных кадров в системе спорта и туризма, количественно-качественная обработка полученных результатов;
Педагогические наблюдения, эксперимент, игровое моделирование, прогнозирование, метод экспертных оценок.
Методологической основой исследования являются
общетеоретические положения по единству теории и практики; влияние социально-экономических условий на развитие системы подготовки профессиональных кадров в туристской сфере; совокупность естественнонаучных и психолого-педагогических взглядов на исследуемую проблему.
Общая методология исследования базируется на важнейших философских положениях о диалектике социального, культурного и образовательного пространств, системном, синергетическом, личностно-деятельностном и аксиологическом подходах (М. М. Бахтин, Л. С. Выготский, Д. С. Лихачев, А. Ф. Лосев, П. А. Флоренский, А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий., Н.Г. Алексеев, Э. Г. Юдин и др.).
Теоретическую основу исследования составляют теоретические положения педагогики и психологии профессиональной деятельности (С. Я. Батышев, С. А. Беличева, А. П. Беляева, В. П. Беспалько, В. В. Давыдов, В. Ґ. Кинелев, В. С. Лазарев, М. М. Левина, В. С. Леднев, А. М. Новиков, К. К. Платонов, В. А. Решетова, В. Д. Шадриков и др.); теории профессионализма (А. А. Деркач, А. К. Маркова, А. А. Сербацкий, В. А. Сластенин и др.); идеи формирования содержания профессионального образования (А. А. Андреева, Ю. К. Бабанский, А. С. Батышев, С. Я. Батышев, В. А. Ермоленко, Н. Н. Козлова, Г. К. Кучинская, А. Н. Лейбович, А. М. Новиков, Л. Г. Сему-шина и др.); концепции западных школ социальной антропологии туризма (С. К. Brightbill, Е. Cohen, W. Harper и др.), экономики и менеджмента туризма (R. L. Blomstrom, J. Boyd,
С. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall и др.), гостеприимства и технологии туризма (R. L. Almarode, R. М. Angelo, А. N. Vladimir и др.); российских школ рекреации (Ю. А. Веденин, И. В. Зорин, В. М. Кривошеев, Л. И. Мухина, В. С. Преображенский и др.), экскурсоведения и социального туризма (В. П. Голов, И. А. Дрогов, Б. В. Емельянов, В. А. Квартальнов, Л. В. Курило, А. А. Остапец-Свешников и др.); исследования, посвященные педагогике туризма (М. Я. Виленский,В. А. Горский, В. И. Жолдак, В. А. Кальней, В. А. Квартальнов, К. В. Кулаев, А. А. Остапец-Свешников, А. И. Сеселкин, В. Д Чепик, С. Е. Шишов и др.), исследования посвященные методологии педагогического исследования и проектирования в педагогике и образовании (Н.Г. Алексеев, ЮВ. Громыко, В.А. Никитин, СВ. Попов, Г.П. Щедровицкий, П.Г.Щедровицкий), исследования посвященные применению игровых технологий в педагогике и профессиональном образовании (В. Авксентьев, Н.Г. Алексеев, О.С. Анисимов, Ю.В. Громыко, Ю.Д. Кроссовский, С.Д. Неверкович, АЛ Зинченко, ЮВ. Пахомов, СВ. Попов, АА Тюков, R Цзен, ПГЩедровицкий).
Этапы исследования:
этап (1993-1998) - включал в себя анализ научно-методической литературы, формулирование темы исследования, ее научного аппарата и планирование опытно-экспериментальной работы;
этап (1998-2000) - проведение опытно-экспериментальной работы, разработка методических рекомендаций по реализации игровых технологий, проведение осмысления окончательных результатов опытно-экспериментальной работы;
этап (2000-2002) - проведение окончательного анализа, обобщения экспериментальных данных и подготовки текста диссертации.
Научная новизна и теоретическая значимость заключается в том, что:
уточнено понятие игровых технологий и дано его определение. Под игровой технологией мы понимаем комплекс современных игровых методов, которые базируются на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социо-культурных ситуаций;
определены сущностные (функциональная определенность, процессуальная ориентация, принцип «здесь и теперь», рефлексивность, культивируемость и др.) и содержательные характеристики (системность, универсальность, проектность, перспективность и др) игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов как комплекс современных игровых методов, базирующихся на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социокультурных ситуаций;
описаны особенности содержания педагогических ситуаций использования игровых технологий, методически обосновано и представлено эффективное решение образовательно-профессиональных проблем и задач с помощью их системного использования;
обосновано содержание игровых технологий, которое может
выступать модулями содержания образования, предметно-
дисциплинарных игровых технологий в сфере менеджмента туризма;
расширена методическая база профессиональной подготовки специалистов туристских вузов через использование ОДИ и игровых технологий в образовательном процессе;
выявлены эффективные методы игровой деятельности студентов (например такие, как анализ ситуаций, новых ситуаций, постоянно меняющихся ситуаций, в которых необходимо вырабатывать новый порядок действия; деятельностное самоопределение, т.е. выработку позиции адекватной ситуации для эффективности и успешности дела; рефлексивное мышление, связывающее уже накопленный опыт с проектными установками на будущее через текущую ситуацию; реализацию результатов анализа ситуации, проектных установок и намерений - намеченных действий - через систему коммуникации и взаимодействия);
определено, что создание проблемных ситуаций,
последовательностей проблемных ситуаций и определенной логики движения по ним в организационно-деятельностной игре представляет собой эффективный метод представления содержания подготовки управленческих кадров в сфере туризма;
внедрение этих методов обучения, построенное таким образом, позволяет проимитировать их будущую деятельность. Очень важно отметить, что эта развернутая форма очень эффективна не только для обучения студенов, но и для переподготовки кадров.
Практическая значимость исследования состоит: в разработке эффективных методов игровой деятельности студентов, позволяющих имитировать профессиональную деятельность и способствующих их профессиональному становлению через деятельностное самоопределение, развитие рефлексивного мышления и развитие способности к построению деятельности в условиях коммуникации и взаимодействия;
в выделении и обосновании совокупности способностей и умений, необходимых современному специалисту туристской сферы и
обеспечивающих его мобильность, целенаправленную и творческую активность, прогностичность и методологическую оснащенность для успешного включения в профессиональную деятельность (такая как: оперативно актуализировать волевые, мотивационные и интеллектуальные возможности; проявлять целенаправленную активность в совершенно незнакомой ситуации, в незнакомой деятельности, действовать в заранее неопределенной области; организовать работу людей в таких ситуациях, когда стандартные способы управления не работают; уметь рассчитать меняющуюся ситуацию таким образом, чтобы за счет его действий она пришла не туда, куда она придет естественным путем, а туда, куда ему нужно; делать невозможным осуществление старого рутинного способа действий для людей и демонстрировать им образец совершенно другого действия; уметь создавать проблемную ситуацию для демонстрации нового способа деятельности и др.);
в разработке и проверке в опытно-экспериментальной работе личностно-ориентированной модели профессиональной подготовки студентов туристской сферы, основанной на модульном использовании игровых технологий (организационно-деятельностные, инновационные, деловые, ролевые игры) в образовательном пространстве туристского вуза, в разработкеы соответствующих методических рекомендаций;
На защиту выносятся :
Совокупность методов игровой деятельности, формирующих активную позицию в профессиональной сфере будущих специалистов туризма.
Экспериментальная база исследования:
Опытно-экспериментальная работа, разработка и внедрение игровых технологий в практику профессиональной подготовки специалистов для сферы туризма проводилась в Сергиево-Посадском филиале Российской Международной Академии Туризма. В ней приняли участие более 200 студентов 1-4 курсов и 10 преподавателей гуманитарных и специальных дисциплин.
Апробация работы:
Игровые технологии и практика ОДИ прошли апробации:
на региональном уровне
- в практике разработки стратегии развития образования в Сергиево-
Посадском районе муниципальными структурами, в работе отдела
народного образования с директорами школ по вопросам развития
образования и повышения квалификации административно-
управленческого персонала системы образования. В результате в практику управления образованием в районе внедрены как результаты, полученные с помощью игровых технологий, так и некоторые модули организационно-деятельностных игр;
на уровне образовательных учреждений
игровые технологии применялись на этапе создания Сергиево-Посадской гимназии, в проектировании условий для развития образовательного пространства;
некоторые модули организационно-деятельностных игр применяются в управлении гимназией и в образовательном процессе (в
проведении конференций, конкурсов выпускных и научных работ, проведении педсоветов и совещаний и т.п.);
на уровне преподавания образовательных дисциплин
Элементы игровых технологий внедрены в практику
преподавания учебных курсов и дисциплин вузов, что, несомненно,
способствует самоопределению и росту самосознания студентов,
развитию творческого мышления и поисковой активности,
самостоятельной постановке учебных и игровых целей и задач;
в работе Сергиево-Посадского филиала Российской международной академии туризма
игровые технологии эффективно применяются и внедрены в практику студенческих конференций, преподавания ряда курсов гуманитарных дисциплин;
в рамках организационно-деятельностных игр организуется работа Учебно-Методического Совета, проводятся сессии развития для руководства и педагогического состава, реализуются задачи формирования корпоративной культуры.
Основные положения и результаты исследования докладывались и обсуждались на заседаниях научно-методического совета Сергиево-Посадского филиала РМАТ, в практике подготовки научно-практических и студенческих конференций по актуальным проблемам туризма (Сергиев Посад - 1995-2002), на семинарах руководителей образовательных учреждений Сергиево-Посадского района, на семинарах музейных работников Сергиево-Посадского района, в процессе работы и подготовки отчетных документов по стратегии хозяйствования на территориях памятников истории и культуры, при разработке программы и стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе, при разработке программы формирования культурно-образовательной среды в Сергиеово-Посадской гимназии. Игровые техники и модули использовались также в
практике преподавания курсов логики, политологии, социологии в СПФ МГИУ, курса философии в СПФ РМАТ, курсов из цикла «Производственный менеджмент», курсов "Стратегический менеджмент", "Управленческие решения", "Информационный менеджмент", "Бюджетная система РФ ".
Диссертация состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, приложений.
Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности
Современное внимание к игровым формам деятельности в рамках культурологии, истории, социологии, психологии, педагогики и философии образования объясняется, с одной стороны, растущим пониманием их роли в общественной жизни, а с другой стороны, -развитием представлений о принципиальной сложности самого социального действия. Традиционные для социологии и психологии «элементаристские» модели действия, ориентированные на анализ простейших его единиц, неизбежно оставляют вне поля зрения сложные структуры человеческой деятельности и порождают проблемы в развитии профессионального образования.
Системно-методологический подход позволяет ввести в качестве особого предмета теоретического анализа заведомо сложное, расчлененное разноплановое образование, обозначаемое в дальнейшем как игровая структура.
Игровая структура - это идеально-типическая категория, служащая для описания абстрактной игры как культурно-исторического образования и социокультурного типа действия, безотносительно к отдельным видам игры, их обособленности и признанности. С помощью такой категории представляется возможным выделять игровые аспекты разнородных действий.
Игровое действие как таковое, - игровая структура, - лишено какой-либо внешней полезности, ориентации на внешнюю цель или подчинения внешней (по отношению к своей культурной сфере) норме. В этом смысле игра принципиально непродуктивна и тем отлична от функциональных инструментальных форм социальной деятельности. Конечно, любые социальные игры, любые эмпирические реализации игровых структур многими нитями связаны с решением некоторых практических задач, с экономическими, педагогическими, карьерными, престижными интересами и т.д.; рамки социальной и культурной обособленности игры здесь неизбежно оказываются размытыми, релятивизированными.
За последние десятилетия получили бурное развитие (в основном, теоретическое) «прикладные игры» - экспериментальные, деловые, учебные, военные и пр. Они заведомо конструируются для исследовательских или практических, т.е. неигровых, целей, но такие конструкции или программы, по существу, не являются играми в интересующем нас социокультурном смысле этого слова: это логические или математические модели некоторых элементов игровых структур.
Если обратиться к столь важной для психологии и педагогики детской игре, то о ее непосредственной полезности можно, по-видимому, говорить только применительно к процессу онтогенеза и развертывания соответствующих ему биологических и социальных программ. Подражательность по отношению к конкретным формам или наглядным образцам «взрослого» поведения - социально-бытового или инструментального - далеко еще не означает приобщения к трудовым навыкам или социальным нормам. Практическое обучение ребенка происходит параллельно с игрой, иногда - с ее помощью (хотя некоторые культуры как будто вообще обходятся без детских игр). Сама же по себе игра «в лошадку» с помощью палочки столь же мало обучает практике верховой езды, как игра «в дочки-матери» - выполнению родительских обязанностей и т.п. Реальное освоение соответствующих правил и навыков происходит лет через 10-15 после увлечения имитирующими их играми, т.е. спустя целые «эпохи» первичной социализации.
Наблюдения над играми животных иногда приводили исследователей к представлению о том, что игра старше других форм культуры (Й.Хейзинга). Скорее всего игры «братьев меньших» позволяют строить предположения о докультурных, инстинктивных или генетических предпосылках развития игровых структур. В таких играх различимы несколько основных вариантов, каждый из которых как будто имитирует определенный тип реального поведения - охоту, секс, соперничество (Р.Хайнд), причем игровое действие отличается от неигрового лишь своей незавершенностью, т.е. докультурные игры принципиально неконструктивны.
Но обращение к зоопсихологии игры помогает объяснить или хотя бы пояснить еще одно неконструктивное определение игровой структуры. Какие бы параллели не существовали между игровыми и неигровыми действиями, нет необходимости трактовать их как результат намеренного подражания, а также приписывать им значение модели. («заместителя») неигровой ситуации или, скажем, символа последней. Игровая структура может выступать в качестве модели лишь в исследовательской, т.е. неигровой задаче. Игра же как таковая не является моделью какого-то внешнего по отношению к ней явления, иначе говоря, не «работает» как такая модель. В своих пределах игра всегда самодостаточна, выход же за эти пределы прекращает игру.
Отсюда следует, в частности, что не вполне адекватны распространенные в литературе, особенно психологической, трактовки игры как действия в «мнимой», «иллюзорной» реальности, дающего «мнимое» решение проблем, и т.п. (Л.С.Выготский, Д.Б.Эльконин). Игра никаким образом, в том числе и иллюзорным, не решает каких бы то ни было проблем внешнего по отношению к ней мира: она создает и решает лишь свои собственные, специфически игровые проблемы, не «замещает» внешнюю реальность, а конструирует свою, игровую, реальность, обособленную от первой.
Если рассматривать игровую структуру как своего рода текст, то следует отметить, что это текст сугубо для «внутреннего пользования»: все ролевые и смысловые трансформации происходят внутри игровой реальности, на рубежах, разделяющих ее структурные компоненты, а не на рубеже игра/неигра.
Таким образом, культурный барьер игровой структуры - это проекция замкнутой структуры игры на плоскость культурных значений. Семантический переход через такой барьер служит как бы оператором трансформации игровых структур в неигровые" и обратно. Существенно, что он не только наличествует, но специально выделяется, «подчеркивается» в любой игровой деятельности: самый увлеченный, самый «серьезный» игрок не только играет, но и знает, что он играет. Причем «осознание» игрового барьера обнаруживается уже в детской игре (поглощенный игрой ребенок твердо знает, что палочка - не лошадь, а песок в игрушечной кастрюльке - не еда), да и в докультурных игровых структурах тоже.
Таким образом, в игровой деятельности прослеживаются такие уровни организации, как:1) операциональный (собственно правила игры, ее нормативный сценарий, стратегия и тактика); 2) поведенческий (динамика состояний напряжения и разрядки, азарта и рассудочности, увеличений и отвлечений; мобилизация различных компонентов физического и психического потенциала личности и т.д.); 3) социологический (ролевая структура игрового действия, процессы ее институционализации, в том числе профессионализации, формы партнерства, соперничества, преемственности и т.д.).
Генезис развития игровых технологий в образовании
Как только многочисленные философы и культурологи ни называли и стучащий в дверь XXI век, и пытающееся познать само себя общество. Его именовали то постиндустриальным обществом, то информационной эпохой, то, как Владимир Иванович Вернадский, психозойской эрой. В этот великий конкурс за право стать отцом целого столетия включился, перенимая эстафету у Вильяма Шекспира, выдающийся культуролог Йохан Хёйзинга, бросая перчатку всем, кто находится под гипнозом техно-кратических характеристик нашего времени, страстно убеждает, что мир движется к игровому обществу.
Общество переживает кризис образования. Этот кризис глубок, и, соответственно, может рассматриваться как кризис культуры. Как и каждый кризис образования это явление отрадное, говорящее о возможности существенного развития общества.
Интерес, возникший к использованию игровых методик в образовании не случаен. "Современное состояние народного образования многие наши известные дидакты характеризуют, - читаем у П.И.Хайдарова и Ж.С.Пидкасистого, - как кризисное и даже - катастрофическое для развития страны и вообще, культуры и цивилизации" .
Педагоги и психологи, увидев в игре мощный потенциал для преодоления кризисных явлений в образовании, уже многие годы успешно используют ее в своей деятельности. Некоторые страны даже определились с направлением: Америка, например, "специализируется" на игровых методиках обучения, Франция - на "jeu dramatique", в Израиле вообще педагоги без знания игровых технологий не допускаются к работе с детьми.
Материал, которым мы располагаем, дает нам возможность говорить о том, что дидактическая игра и игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов. Не раз возникала попытка научной классификации игры и определение ее каким-нибудь одним исчерпывающим понятием, но к настоящему моменту научно определены всего лишь связи между игрой и человеческой культурой, выяснено значение, которое оказывает игра на развитие личности ребенка и взрослого, эмпирическим путем выявлена биологическая природа игры и ее обусловленность психологическими и социальными факторами.
Между тем игровые технологии так и остаются "инновационными" в системе российского образования. Забавно, что некоторые инноваторы, провозгласив игру панацеей, но игнорируя опыт отечественных ученых, едут обучаться игровым технологиям за границу, видя в ней непререкаемый авторитет. Другие и вовсе не принимают игру, не считают ее особым и(или) самостоятельным направлением в педагогике, либо соглашаются с такими ее формами, которые никакого отношения к игре не имеют.
Все это заставляет нас, остерегаясь подобных крайностей, уважительно относиться к игровым методикам как части дидактической науки и обучающих технологий.
Не погружаясь в седую древность, можно начать со становления европейской цивилизации в период Возрождения. Основной формой образования тогда было взаимодействие мастера и ученика. Оно происходило путем наблюдения за действиями мастера, повторением его поведения и участием в его деятельности.
В XVII веке образовательное пространство было преобразовано. Из парадигмы "подражание" оно вступило в парадигму "информация". Ян Амос Коменский создал предметно-урочную систему. Образовательное взаимодействие переместилось в плоскость учитель-ученик, а процесс свелся к передаче и приему информации. Несомненным плюсом информационной системы образования стало сжатие времени обучения.
Уже через сто лет после повсеместного распространения информационной системы обучения возник новый феномен "наука", которая за столетие своего развития (XIX век) сумела стать производительной силой и обеспечила технический прогресс XX века. В политическом плане информационная система образования разрушила цеховую и сословную структуру общества, обеспечением которой во время Возрождения была подражательная система образования.
С другой стороны колоссальные успехи информационной системы образования породили стремление расширять объемы информации, время обучения, а отсюда и возможности выбора будущей деятельности для ученика. Здесь мы уперлись в качественный барьер по усвоению информации.
Однако основная причина кризиса информационной системы образования представляется иной. Главный ее недостаток - отсутствие деятельности ученика.
Пассивное восприятие имеет очень узкий коридор усвояемости по сравнению с современными потребностями.
В последние три века торжества информационной системы образования были выработаны дополнительные механизмы, позволяющие сгладить этот недостаток. В первую очередь к ним относятся игры. Этот вид деятельности самостоятелен, активен, нацелен на результат и обеспечивает наслаждение результатом.
Чрезвычайный прогресс математики объясняется тем, что здесь образование во многом строится на решении задач с самого начала обучения. Огромную роль в становлении биологии сыграло культивирование домашних животных и растений.
Продвижение гуманитарных наук было обусловлено модой на писание стихов в юношеском возрасте.
Значение игр в образовании подчеркивалось многими педагогами и психологами. Однако при этом не происходило покушения на "серьезную" составляющую образования саму информационную систему. Игры в образовании либо дополняли, либо подготавливали к восприятию и запоминанию информации.
В современной педагогической литературе можно найти интересный материал по поводу различных инновационных технологий, об их месте в педагогическом процессе, о роли и значении в нем. Однако наше удивление вызывает тот факт, что среди большого числа действительно новых методик встречаются и достаточно традиционные такие, как игровые. Как нам кажется, отнесение игровых педагогических технологий к "новшествам" неправомерно. Конечно же, мы признаем, что эти методики ранее были менее популярны, чем теперь, но в педагогическом процессе присутствовали, как нам кажется, всегда.
К сожалению, в советской школе игре незаслуженно уделялось мало внимания, однако в дошкольных учреждениях она являлась и является сейчас не то чтобы популярной, а основной методикой воспитания и обучения, то есть развития личности ребенка. Разработаны эти технологии и в практике внешкольных заведений, внеклассные мероприятия также не могут без них обойтись. А что уж говорить про различного рода детские оздоровительные лагеря и про базы отдыха!.
Классификация игровых технологий в профессиональном образовании
Практика использования игровых технологий доказала их успешность в повышении эффективности не только образовательной деятельности, но и в решении комплексных, полипрофессиональных и междисциплинарных проблем.
Задачи развития творческих способностей будущих специалистов, развития их индивидуальности и самостоятельности помогает решить внедрение активных форм и методов обучения. Одним из таких путей является внедрение игровых технологий в процесс подготовки и переподготовки кадров.
Впервые игровые технологии в практике подготовки специалистов были разработали в СССР в 1932 году. Советские ученые, которые поставили цель при отсутствии опыта в каком либо новом организационном мероприятии предварительно попытаться в лабораторных условиях проанализировать его внедрение в жизнь, трудности и пути их устранения (Бирштейн М.М.)
С середины 50-х годов в Москве на междисциплинарных методологических семинарах стала разрабатываться особая форма интеллектуальных методологических игр (далее ИМИ), которая затем, в конце 70-х годов, была преобразована в иную форму игр, получивших название организационно-деятельностных (далее ОДИ). В настоящее время ОДИ получили распространение в качестве средства и метода решения сложных междисциплинарных, межпрофессиональных и даже межкультурных комплексных проблем, имеющих важное народнохозяйственное значение, и более того, - в качестве удобной и достаточно эффективной формы организации и развития коллективной мыс л едеяте льности. Экспериментальное игровое моделирование стало интенсивно развиваться с середины 5Ох годов в США (1955 г. "Rand Corporation", 1958 г. Американская ассоциация управления) и вскоре получило широкое распространение в практике подготовки персонала.
С 60-х годов стали активно внедряться в производственно-экономическую сферу деловые игры. В 1966 году была создана первая крупномасштабная игра "Реформа", в 1968 году деловая игра "Астра" (Ленинградский финансово-экономический институт, профессор И.М. Сыроежкин.). Были созданы несколько научных центров по разработке теории и практики деловых игр (Москва, Санкт-Петербург, Киев, Новосибирск, Челябинск и др.), постоянно проводились семинары по активным методам обучения.
Особенно широко игровые технологии стали использоваться в последние годы. Переход к рыночной экономике, необходимость неформальной системы подготовки специалистов стали стимулом широкого применения игровых технологий в учебном процессе вузов.
Существует довольно много попыток построить типологии и классификации игр, но нам необходима типологизация по способу материализации игры и ее становления. СВ. Попов таких типов выделяет три:
"Игра-место". В этом случае генератором игры является место, специально обустроенное и приспособленное для определенного типа игр. Для этого типа игр место и его организация является первым и необходимым условием. Примером такого рода игр и соответствующих "генераторов" служат настольные игры, театр, спортивные игры.
Первое, с чего начинается театральное действо - с организации сцены. Недаром сказано, что театр начинается с вешалки. Атмосфера, декорации, бутафория, занавес, сцена, костюмы, актеры, - все восстанавливает институциональный инстинкт игры и направляет его в условность, представление (лицедейство) и сопереживание. И какой-нибудь бродячий актер-одиночка первое, что должен сделать -организовать физическое пространство: объявить себя актером (разделив пространство на сцену и зрителей), облачиться в костюм и т.д. То же самое со спортивными соревнованиями, - чтобы восстановить дух игрового состязания, необходимо разбиться на команды, очертить ворота (расставить фигуры),... - приготовить место.
«Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности»
Сухомлинский
На уроках производственного обучения необходимо обучать учащихся умениям практического использования знаний, при этом формировать определенные психологические качества будущих специалистов, развивать творческие способности и навыки учащихся. Игра создает наиболее благоприятные условия для развития творческих способностей. Именно на уроках с применением активных форм обучения развиваются инициатива и самостоятельность учащихся. Использование на уроках игровых форм дает возможность:
Использовать коллективные формы взаимодействия учащихся;
Развить и закрепить умения и навыки самостоятельной работы;
Повысить интерес учащихся к профессии.
Игровая технология направлена на развитие поведенческих умений, как профессионального, так и социального характера, учащиеся учатся слушать, анализировать, высказывать свое мнение. К активным методам обучения относятся познавательные игры, которые снимают напряженность, побуждают интерес, вызывают радость, все это смягчает атмосферу умственной напряженности. Чем активнее учащиеся участвуют в учебном процессе, тем они сознательнее, осмысленнее, усваивают изучаемый материал. Как побудить учащихся активно участвовать при закреплении или изучении нового материала? Легко! Играючи!
По технике безопасности я использую систему активно – познавательных игр, которая помогает разнообразить процесс усвоения безопасных приемов труда портных.
1.Графический диктант
На первом уроке после 3 – х часового инструктажа по технике безопасности и охране труда, учащиеся еще не в состоянии запомнить все инструкции и не могут их повторить, но они готовы действовать. Поэтому для зачета я применяю графический диктант, где перевожу их знания в действия, то есть составляю предложения – вопросы от первого лица в виде предлагаемых действий.
Пример:
1 – проверяю машину на холостом ходу (ответ – да);
2 – если нужно, резко заторможу за маховое колесо (ответ – нет).
Диктант составляю из 10 – 12 вопросов – предложений. Учащиеся чертят полосу в тетради в клетку, измеряют равные отрезки по количеству вопросов и ставят на ней знак, ^ если ответ «да» и – если ответ «нет».
Получается график
^ ^ _ ^ _ _ ^ ^ ^ _
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Диктант активизирует психические процессы деятельности (восприятие, память, внимание, мышление) и дает, как правило, хороший итог, который проверяется быстро. Учащиеся получают радость от участия в игре – диктанте и удовлетворение от достигнутого результата. «Вышедшие из графика» вопросы обсуждаются всей группой.
2. Игра «Допуск»
У чащиеся делятся на 2 команды, проходящие контроль безопасности друг против друга. Они оценивают внешний вид друг друга на соответствие требованиям безопасности труда и дают «Допуск» к занятию - цветную фишку. Выигрывает команда, набравшая больше фишек. Не получившие «допуск» - фишку отвечают на дополнительные вопросы по технике безопасности. И исправляет допущенные ошибки. Также включаю в игру «Допуск» проверку готовности к занятиям (наличие личного инструмента, заготовки лекал, крой деталей). Игра включает всю группу в процесс проверки готовности к занятию, учит учащихся деловому, корректному общению в группе, развивает самокритичность, исключает однообразные ситуации между мастером и учащимися, постоянно нарушающими требования техники безопасности. Всегда готовлю сюрприз: прошу дать допуск и мне, как мастеру. Учащиеся во все глаза ищут заготовленное мной «нарушение» - шарф на плечах, туфли на высоком каблуке, длинные бусы и так далее. Под дружное одобрение привожу и свой вид в соответствие с требованиями техники безопасности.
3. Игра «Кто знает больше запрещенных приемов»
Учащиеся делятся на 2 команды. Запрещенные приемы в технике безопасности – это те приемы, которые должны выполняться автоматически и не терпят разночтений. Игра проводится быстро, ответы должны быть четкие, при задержке право ответа передается другой команде. Выигрывает команда знающая больше ответов и собравшая больше фишек. Игра строится на добровольных началах, учащихся не заставляют, но пассивные постепенно сами включаются в игру с большим интересом, так как защищают интерес своей команды.
4. Игра «Сиквейн »
Ассоциативное стихотворение, развивающее критическое мышление. Соревнуются 2 команды. 1 – представляет стихотворение, загадку – другая угадывает, что соответствует ей в инструкции по технике безопасности.
А петельный автомат
Он ни в чем не виноват
Это я, закрыв глаза,
Не найду где тормоза.
Если утюгу не нужно уже больше нагреваться
Ты за шнур его не дергай, «хвостик» может оторваться!
5. Игра «Анализ производственных ситуаций»
Учащимся предлагаются различные производственные ситуации и они должны оценить их с точки зрения соблюдения правил ТБ.
Производственные ситуации № 1
Работница, решив сэкономить время, поменяла иголку при включенном электродвигателе и бросила ее в мусорную корзину.
- Работница за утюжильным рабочим местом работает без диэлектрического коврика.
- Прокладывая строчку, работница придерживает изделие двумя руками по обе стороны от иглы.
- Во время работы работница тормозит рукой за маховое колесо.
- Чтобы не потерять иголки работница заколола их на платье.
Учащимся на интерактивной доске предлагаются фотографии учащихся во время работы. Необходимо оценить их с точки зрения соблюдения правил ТБ.
6. Игра «Да или нет»
Инспектор по ТБ зачитывает правила ТБ, учащиеся должны ответить верно высказывание или нет.
Игра «Да или нет»
№ п/п
Вопрос
Ответ (да/нет)
Проверяю машину на рабочем ходу
Да
Ножницы и колышек положу вдали от вращающихся деталей машин
Да
Нитки, иглы и шпули буду менять, не выключая машину, чтобы сэкономить время
Нет
Игры делятся на три группы
1. Игры – упражнения
2. Дидактические игры
3. Ролевые или сюжетные игры
Наиболее простыми по подготовке и содержанию являются игры – упражнения , но роль их огромна. Они действуют на отдельные познавательные процессы. Одни развивают память, другие – мышление, третьи – внимание и т.д., то есть помогают решению различных педагогических задач. Методика применения проста – они могут быть использованы на всех этапах урока – при закреплении нового материала, при проверке изученного, время затрачивается от 2 до 10 минут.
1.Игра «Вставь пропущенное слово»
Учащимся предлагается технологическая последовательность обработки любого узла с пропущенными терминами или техническими условиями, необходимо их вставить.
2. Игра «Найди ошибку» Учащимся предлагается технологическая последовательность обработки любого узла с ошибками необходимо их найти и исправить.
3. Игра «Найди лишнюю деталь»
Учащимся предлагается зарисовка деталей кроя любого изделия с лишними деталями, необходимо их найти.
4. Игра «Встречный бой»
Учащиеся дома подготавливают вопросы, которые задают друг другу попарно. Игра требует внимания всей группы, так как вопросы не должны повторяться следующей парой учащихся. С каждой игрой учащиеся придумывают все новые интересные вопросы.
5. Игра «Разложи по полочкам»
На листе заготавливаются 3 кармашка (полочки) с названием швов – соединительные, краевые, отделочные. Учащиеся делятся на 3 ряда и по очереди подходят к столу мастера, берут полоски с названием швов, кладут на полочку и передают эстафету следующему по ряду участнику.
6.Игра «Собери картинку»
Учащимся предлагается технологическая последовательность обработки любого узла в беспорядке, необходимо собрать ее в правильной последовательности. Сначала я делю группу на команды по 4 – 5 человек и даю задание с тем, чтобы они могли вслух проговорить ответ, обсудить друг с другом, то есть повторить тему еще раз, прежде чем выбрать коллективный ответ и в то же время как бы снимаю ответственность за ответ с конкретного учащегося и возлагаю на команду. У учащихся развиваются коммуникативные навыки, чувство товарищества и коллективной ответственности. Затем я использую эти карточки для закрепления материала и делю группу на команды по 2 – 3 человека, проверку знаний провожу индивидуально.
7. Игра «Выбери метод обработки» Учащимся предлагается определенное задание например «Обработка низа рукава манжетами» в изделии из льяной ткани спортивного стиля – необходимо выбрать метод обработки и обосновать его – игра способствует развитию критического мышления.
Современная жизнь требует от человека умения осуществлять выбор - от выбора товаров и услуг до выбора друзей и выбора жизненного пути. Использование на уроках таких игр, как «Выбери метод обработки», «Выбери необходимое оборудование, материал» и др. предполагает развитие у учащихся вариативного мышления, то есть понимание возможности различных вариантов решения задачи, умение осуществлять систематический перебор вариантов, сравнивать их и находить оптимальный вариант. Обучение, в котором реализуется принцип вариативности, снимает у учащихся страх перед ошибкой, учит воспринимать неудачу не как трагедию, а как сигнал для исправления ситуации - ведь это всего лишь один из вариантов, который оказался неудачным, следовательно, надо искать другой вариант. Такой подход к решению проблем, особенно в трудных, "тупиковых" ситуациях, необходим и в жизни: в случае неудачи не впадать в уныние, а искать и находить выход из положения.
8. Игра «Лото»
Изготавливаются учащимися карточки – поля с цифрами в клетках и цветные фишки. Заготавливаю вопросы по любым темам. Тот из учащихся кто первый ответит, закрывает фишкой клетку с номерами вопроса. Выигрывает тот, кто больше закроет клеток.
9.Игра «Веревочка»
По двум рядам пускается лист с вопросами. 1 стол – 1 вопрос, 2 стол – 2 вопрос. Чей ряд быстрее и правильно ответит, тот выигрывает. Кто даст неправильный ответ, кто не знает ответ ставит прочерк – веревочка рвется.
10. Игра «ДА или НЕТ»
По любой теме заготавливается 5-10 вопросов. Учащимся раздается карточка.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Да
Нет
Правила игры – вопрос читается один раз и каждый учащейся ставит в клетку «Да» или «Нет» крестик. Мастер или сами учащиеся проверяют правильность ответов.
11.Игра «Эстафета»
Учащиеся делятся на несколько команд, выдается задание - написать последовательность обработки узла, участвует вся команда, операции обработки пишутся по очереди. Выигрывает команда быстрее и правильно выполнившая задание.
12. Игра «Байга»
Правила игры – участвует вся группа, вопрос задается один раз, необходимо на него быстро ответить, за правильный ответ выдается фишка, выигрывает учащийся набравший наибольшее количество фишек. Вопросы должны быть четкими, чтобы ответ на них был краткий, однозначный.
Дидактические игры
К ним относятся игры при которых избирается капитан, командир и так далее. Они выполняют организационную роль. К этим играм относятся воображаемые путешествия, КВН, «Что, где, когда», «Своя игра», «Счастливый случай» и т.д.
Игры КВН, «Что, где, когда», «Своя игра», «Счастливый случай» требуют дополнительной подготовки, их провождят с заранее заготовленными вопросами и музыкальными паузами между 2 – 3 командами. Оценки по 5 бальной системе. Чаще всего используются при повторении больших тем программы, при проведении соревнования или конкурса.
Игра «Футбол»
Группа делится на две команды. В командах выбирают вратаря, нападающего, защитника, игроков. Нападающий первой команды задает вопрос и бросает мяч (условно). Отвечают сначало игроки второй команды, если не ответили - защитник, последний – вратарь. Если ответ неправильный или неполный засчитывается гол команде.
Ролевые или сюжетные игры
Игра проводится в несколько этапов
Подготовка к игре – определение темы, распределение ролей (контролер, технолог и т.д.)
Ход игры – решение какой либо производственной задачи или выполнение практического задания
Заключение – обсуждение результата.
Ролевые игры позволяют учащимся «примерить» новое для них поведение в безопасном окружении. Ролевые игры применяются при исследовании проблем и ситуаций, которые возникают в реальной жизни. На занятиях имитируется деятельность какого-либо предприятия, его подразделения, события, конкретная деятельность людей (технолог, контролер – качества, инспектор по ТБ ). Игра развивает адаптивные возможности будущих специалистов к реальным условиям производства. Игра помогает учащимся осознать себя в новой роли, параллельно заставляет учащихся считаться с товарищами, сопереживать, сочувствовать, т.е. способствует воспитанию личности.
Кроме отдельных игровых моментов на уроках производственного обучения, использую активные формы обучения - нетрадиционные уроки – игры (урок – соревнование, урок конкурс, урок – деловая игра).
Игровые технологии дают возможность использовать коллективные формы взаимодействия учащихся, выявить межпредметные связи и интегрировать их в общие знания, повысить интерес учащихся к профессии, помогают достичь более прочного усвоения учащимися знаний, умений и навыков. Основная цель игры – развитие творческих умений и навыков, формирование творческого потенциала и профессионально – ориентированного мышления, подготовка компетентного выпускника.
Управление образования акимата Западно-Казахстанской области
ГККП «Технологический колледж »
Рассмотрено на заседании
предметно-цикловой комиссии
Руководитель ПЦК
Суюнова Г.С.
Протокол № __от « » 2014г
МАСТЕР – КЛАСС
«Применение игровой технологии на уроках производственного обучения»
Разработала – мастер производственного
обучения высшей категории
Титоренко С.И.
Уральск – 2014 г
- Специальность ВАК РФ13.00.08
- Количество страниц 190
Глава I. Игровые технологии как педагогическая проблема.
1.1. Сущность и философско-методологическое содержание игровых форм деятельности.
1.2. Генезис развития игровых технологий в образовании.
1.3. Проблема игровых технологий в профессиональном образовании в контексте перспектив профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма.
2.1. Классификация игровых технологий в профессиональном образовании.
2.3. Итоги опытно-экспериментальной работы.ИЗ
Рекомендованный список диссертаций по специальности «Теория и методика профессионального образования», 13.00.08 шифр ВАК
Конструирование деловой игры как формы обучения студентов профессиональным коммуникативным компетенциям в образовательном процессе туристского вуза 2011 год, кандидат педагогических наук Бокарева, Наталья Владимировна
Профессиональная подготовка специалистов по менеджменту культурно-познавательного туризма в гуманитарном ВУЗе 1999 год, кандидат педагогических наук Устименко, Валентина Тимофеевна
Содержание обучения студентов туристского ВУЗа игровым досуговым технологиям 2003 год, кандидат педагогических наук Цыплухин, Сергей Анатольевич
Содержание и технологии подготовки специалистов для сферы туризма в системе высшего профессионального образования 2007 год, кандидат педагогических наук Баранова, Вера Викторовна
Развитие региональной системы профессиональной подготовки туристских кадров в открытой образовательной среде 2007 год, доктор педагогических наук Горячева, Тамара Константиновна
Введение диссертации (часть автореферата) на тему «Игровые технологии как средство профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма: На примере туристского вуза»
Актуальность исследования:
Современный мир характеризуется высокими темпами социокультурного и социально-экономичесого развития. Это определяет стремительный темп перемен происходящих как в Российском обществе, так и в международном сообществе: поиск новых форм государственных и международных отношений, развитие коммуникативных и информационных инфраструктур, формирования гуманитарных технологий и новых видов деятельности.
Все это определяет направления развития сферы туризма и изменений происходящих в ней: укрепление и развитие международных связей в туриндустрии, формирование стратегии развития рынка внутреннего и социального туризма, развитие исследований гуманитарных и социальных аспектов туризма, формирование системы непрерывного образования в туристской сфере.
В связи с этим, обоснованно растут требования к профессиональной подготовке специалистов в туристском вузе. Актуальными становятся: способность к постоянным изменениям в ответ на вызов изменяющейся среды, психологическая и социальная мобильность, способность в короткий срок обучиться новому виду деятельности, динамическое самоопределение, осмысленный подход к внешней и внутренней реальности, виртуозное владение организационными способностями и самоорганизацией в любых условиях.
Таким образом современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования. Одновременно это позволяет выделить существующие противоречия между:
Необходимостью включения выпускников вузов в высокотехнологичные динамичные процессы современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах,
Распределенностью и ^организованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана.
С учетом обозначенных противоречий была сформулирована проблема исследования:
Какими должны быть содержание и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.
Проблема определила цель исследования, которая состоит в разработке содержания и методики использования игровых технологий в процессе подготовки специалистов туристской сферы деятельности в условиях вуза.
Объект исследования: профессиональная подготовка студентов в туристском вузе.
Предмет исследования: содержание и методика использования игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов.
Цель определила задачи исследования:
1. Определить сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.
2. Разработка содержания игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.
3. Разработать и экспериментально проверить методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.
Гипотеза исследования: внедрение игровых технологий приведет к качественному улучшению и интенсификации образовательного процесса подготовки специалистов в туристском вузе, если будет выполнено следующее:
1) уточнено понятие "игровая технология" с учетом особенностей профессиональной туристской деятельности;
2) разработано содержание игровых технологий, включающих организационно-деятельностные и инновационные игры;
3) выявлены эффективные методы игровой деятельности (такие, как игровое моделирование, ситуационный анализ, анализ ситуации, включенное наблюдение, преобразующий эксперимент и др.), обеспечивающие формирование активной позиции будущих специалистов в сфере туризма.
Методы исследования включают в себя:
Анализ педагогической, социально-психологической, специальной профессиональной литературы по проблеме исследования;
Анализ продуктов деятельности и анализ материалов, содержащих данные о педагогических, методических и психологических основах в процессе подготовки профессиональных и общественных кадров в системе спорта и туризма, количественно-качественная обработка полученных результатов;
Педагогические наблюдения, эксперимент, игровое моделирование, прогнозирование, метод экспертных оценок.
Методологической основой исследования являются общетеоретические положения по единству теории и практики; влияние социально-экономических условий на развитие системы подготовки профессиональных кадров в туристской сфере; совокупность естественнонаучных и психолого-педагогических взглядов на исследуемую проблему.
Общая методология исследования базируется на важнейших философских положениях о диалектике социального, культурного и образовательного пространств, системном, синергетическом, личностно-деятельностном и аксиологическом подходах (М. М. Бахтин, JT. С. Выготский, Д. С. Лихачев, А. Ф. Лосев, П. А. Флоренский, А.А. Зиновьев, Г.П. Щедровицкий., Н.Г. Алексеев, Э. Г. Юдин и др.).
Теоретическую основу исследования составляют теоретические положения педагогики и психологии профессиональной деятельности (С. Я. Батышев, С. А. Беличева, А. П. Беляева, В. П. Беспалько, В. В. Давыдов, В. Г. Кинелев, В. С. Лазарев, М. М. Левина, В. С. Леднев, А. М. Новиков, К. К. Платонов, В. А. Решетова, В. Д. Шадриков и др.); теории профессионализма (А. А. Деркач, А. К. Маркова, А. А. Сербацкий, В. А. Сластенин и др.); идеи формирования содержания профессионального образования (А. А. Андреева, Ю. К. Бабанский, А. С. Батышев, С. Я. Батышев, В. А. Ермоленко, Н. Н. Козлова, Г. К. Кучинская, А. Н. Лейбович, А. М. Новиков, Л. Г. Сему-шина и др.); концепции западных школ социальной антропологии туризма (С. К. Brightbill, Е. Cohen, W. Harper и др.), экономики и менеджмента туризма (R. L. Blomstrom, J. Boyd,
С. Cooper, J. Fletcher, D. Gilbert, S. Wanhill, R. Westfall и др.), гостеприимства и технологии туризма (R. L. Almarode, R. М. Angelo, А. N. Vladimir и др.); российских школ рекреации (Ю. А. Веденин, И. В. Зорин, В. М. Кривошеев, JX И. Мухина, В. С. Преображенский и др.), экскурсоведения и социального туризма (В. П. Голов, И. А. Дрогов, Б. В. Емельянов, В. А. Квартальнов, JI. В. Курило, А. А. Остапец-Свешников и др.); исследования, посвященные педагогике туризма (М. Я. Виленский,В. А. Горский, В. И. Жолдак, В. А. Кальней, В. А. Квартальнов, К. В. Кулаев, А. А. Остапец-Свешников, А. И. Сеселкин, В. Д Чепик, С. Е. Шишов и др.), исследования посвященные методологии педагогического исследования и проектирования в педагогике и образовании (Н.Г. Алексеев, Ю.В. Громыко, В.А. Никитин, С.В. Попов, Г.П. Щедровицкий, П.Г.Щедровицкий), исследования посвященные применению игровых технологий в педагогике и профессиональном образовании (В. Авксентьев, Н.Г. Алексеев, О.С. Анисимов, Ю.В. Громыко, Ю.Д. Кроссовский, С.Д. Неверкович, АЛ Зинченко, ЮВ. Пахомов, СВ. Попов, АА Тюков, Н Цзен, ГХГЩедровицкий). л
Этапы исследования:
1 этап (1993-1998) - включал в себя анализ научно-методической литературы, формулирование темы исследования, ее научного аппарата и планирование опытно-экспериментальной работы;
2 этап (1998-2000) - проведение опытно-экспериментальной работы, разработка методических рекомендаций по реализации игровых технологий, проведение осмысления окончательных результатов опытно-экспериментальной работы;
3 этап (2000-2002) - проведение окончательного анализа, обобщения экспериментальных данных и подготовки текста диссертации.
Научная новизна и теоретическая значимость заключается в том, что: уточнено понятие игровых технологий и дано его определение. Под игровой технологией мы понимаем комплекс современных игровых методов, которые базируются на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социо-культурных ситуаций; определены сущностные (функциональная определенность, процессуальная ориентация, принцип «здесь и теперь», рефлексивность, культивируемость и др.) и содержательные характеристики (системность, универсальность, проектность, перспективность и др) игровых технологий в профессиональной подготовке студентов туристских вузов как комплекс современных игровых методов, базирующихся на идеях позиционного самоопределения, проблематизации, разработке инновационных методов, учитывающих специфику современных культурно-исторических и социокультурных ситуаций; описаны особенности содержания педагогических ситуаций использования игровых технологий, методически обосновано и представлено эффективное решение образовательно-профессиональных проблем и задач с помощью их системного использования; обосновано содержание игровых технологий, которое может выступать модулями содержания образования, предметнодисциплинарных игровых технологий в сфере менеджмента туризма; расширена методическая база профессиональной подготовки специалистов туристских вузов через использование ОДИ и игровых технологий в образовательном процессе; выявлены эффективные методы игровой деятельности студентов (например такие, как анализ ситуаций, новых ситуаций, постоянно меняющихся ситуаций, в которых необходимо вырабатывать новый порядок действия; деятельностное самоопределение, т.е. выработку позиции адекватной ситуации для эффективности и успешности дела; рефлексивное мышление, связывающее уже накопленный опыт с проектными установками на будущее через текущую ситуацию; реализацию результатов анализа ситуации, проектных установок и намерений - намеченных действий - через систему коммуникации и взаимодействия); определено, что создание проблемных ситуаций, последовательностей проблемных ситуаций и определенной логики движения по ним в организационно-деятельностной игре представляет собой эффективный метод представления содержания подготовки управленческих кадров в сфере туризма; внедрение этих методов обучения, построенное таким образом, позволяет проимитировать их будущую деятельность. Очень важно отметить, что эта развернутая форма очень эффективна не только для обучения студенов, но и для переподготовки кадров.
Практическая значимость исследования состоит: в разработке эффективных методов игровой деятельности студентов, позволяющих имитировать профессиональную деятельность и способствующих их профессиональному становлению через деятельностное самоопределение, развитие рефлексивного мышления и развитие способности к построению деятельности в условиях коммуникации и взаимодействия; в выделении и обосновании совокупности способностей и умений, необходимых современному специалисту туристской сферы и обеспечивающих его мобильность, целенаправленную и творческую активность, прогностичность и методологическую оснащенность для успешного включения в профессиональную деятельность (такая как: оперативно актуализировать волевые, мотивационные и интеллектуальные возможности; проявлять целенаправленную активность в совершенно незнакомой ситуации, в незнакомой деятельности, действовать в заранее неопределенной области; организовать работу людей в таких ситуациях, когда стандартные способы управления не работают; уметь рассчитать меняющуюся ситуацию таким образом, чтобы за счет его действий она пришла не туда, куда она придет естественным путем, а туда, куда ему нужно; делать невозможным осуществление старого рутинного способа действий для людей и демонстрировать им образец совершенно другого действия; уметь создавать проблемную ситуацию для демонстрации нового способа деятельности и др.); в разработке и проверке в опытно-экспериментальной работе личностно-ориентированной модели профессиональной подготовки студентов туристской сферы, основанной на модульном использовании игровых технологий (организационно-деятельностные, инновационные, деловые, ролевые игры) в образовательном пространстве туристского вуза, в разработкеы соответствующих методических рекомендаций; в практических рекомендациях по использованию организационно-деятельностных игр (ОДИ) в вузах, готовящих специалистов гуманитарного профиля, в первую очередь в области туризма.
На защиту выносятся:
Совокупность методов игровой деятельности, формирующих активную позицию в профессиональной сфере будущих специалистов туризма.
Экспериментальная база исследования:
Опытно-экспериментальная работа, разработка и внедрение игровых технологий в практику профессиональной подготовки специалистов для сферы туризма проводилась в Сергиево-Посадском филиале Российской Международной Академии Туризма. В ней приняли участие более 200 студентов 1-4 курсов и 10 преподавателей гуманитарных и специальных дисциплин.
Апробация работы:
Игровые технологии и практика ОДИ прошли апробации: на региональном уровне - в практике разработки стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе муниципальными структурами, в работе отдела народного образования с директорами школ по вопросам развития образования и повышения квалификации административно-управленческого персонала системы образования. В результате в практику управления образованием в районе внедрены как результаты, полученные с помощью игровых технологий, так и некоторые модули организационно-деятельностных игр; на уровне образовательных учреждений
Игровые технологии применялись на этапе создания Сергиево-Посадской гимназии, в проектировании условий для развития образовательного пространства;
Некоторые модули организационно-деятельностных игр применяются в управлении гимназией и в образовательном процессе (в и проведении конференций, конкурсов выпускных и научных работ, проведении педсоветов и совещаний и т.п.); на уровне преподавания образовательных дисциплин
Элементы игровых технологий внедрены в практику преподавания учебных курсов и дисциплин вузов, что, несомненно, способствует самоопределению и росту самосознания студентов, развитию творческого мышления и поисковой активности, самостоятельной постановке учебных и игровых целей и задач; в работе Сергиево-Посадского филиала Российской международной академии туризма
Игровые технологии эффективно применяются и внедрены в практику студенческих конференций, преподавания ряда курсов гуманитарных дисциплин;
В рамках организационно-деятельностных игр организуется работа Учебно-Методического Совета, проводятся сессии развития для руководства и педагогического состава, реализуются задачи формирования корпоративной культуры.
Основные положения и результаты исследования докладывались и обсуждались на заседаниях научно-методического совета Сергиево-Посадского филиала РМАТ, в практике подготовки научно-практических и студенческих конференций по актуальным проблемам туризма (Сергиев Посад - 1995-2002), на семинарах руководителей образовательных учреждений Сергиево-Посадского района, на семинарах музейных работников Сергиево-Посадского района, в процессе работы и подготовки отчетных документов по стратегии хозяйствования на территориях памятников истории и культуры, при разработке программы и стратегии развития образования в Сергиево-Посадском районе, при разработке программы формирования культурно-образовательной среды в Сергиеово-Посадской гимназии. Игровые техники и модули использовались также в практике преподавания курсов логики, политологии, социологии в СПФ МГИУ, курса философии в СПФ РМАТ, курсов из цикла «Производственный менеджмент», курсов "Стратегический менеджмент", "Управленческие решения", "Информационный менеджмент", "Бюджетная система РФ2006 год, кандидат педагогических наук Колесникова, Наталья Анатольевна
Ролевые игры в профессиональной коммуникативной подготовке специалистов сфере туризма 2007 год, кандидат педагогических наук Бочкарева, Маргарита Михайловна
Диверсификация профессионального туристского образования 2004 год, доктор педагогических наук Сесёлкин, Алексей Иванович
Заключение диссертации по теме «Теория и методика профессионального образования», Ляменков, Виктор Николаевич
Базовыми для профессиональной подготовки специалистов в сфере туризма и туристики являются игровые технологии разработанные на основе организационно- деятельностных игр, деловых игр и ролевых игр:
Оргдеятельностные игры - ориентированы на разраболтку и освоение принципиально новых направлений и специальностей, на решение проблем, а также на разработку программ развития;
Деловые игры - ориентированные на освоение норм и правил, на решение задач в штатных ситуациях;
Ролевые игры - игры, ориентированные на освоение ролевых и позиционных особенностей оргуправленческой деятельности и развитие коммуникативности в различных ситуациях.
Заключение
Проведенное диссертационное исследование показало, что современное состояние и тенденции развития сферы туризма, поиск эффективных и интенсивных подходов к подготовке специалистов в туристских вузах и требования к ним подтверждают актуальность исследования.
Оно посвящено разрешению противоречия между: необходимостью включения выпускников вузов в высокотехнологичные динамичные процессы^ современной туриндустрии и теоретическим характером подготовки специалистов в вузах с одной стороны, и распределенностью и соорганизованностью разных типов деятельности и специалистов в сфере туризма, ее коллективностью и индивидуально-личностным характером их усвоения через разрозненные предметы, курсы и дисциплины учебного плана с другой стороны, через анализ условий и разработку содержания и методики использования игровых технологий в учебном процессе туристского вуза в целях повышения эффективности профессиональной подготовки будущих специалистов туристской деятельности.
В соответствии с поставленными задачами выполнено следующее:
1. Определены сущность и понятие игровых технологий в профессиональной подготовке студентов.
2. Разработано содержание игровых технологий для профессиональной подготовки студентов туристских вузов.
3. Разработаны и экспериментально проверены методы игровой деятельности в процессе использования игровых технологий.
Полученные результаты позволяют сделать следующие основные выводы, которые представляют итог нашей работы:
Обратите внимание, представленные выше научные тексты размещены для ознакомления и получены посредством распознавания оригинальных текстов диссертаций (OCR). В связи с чем, в них могут содержаться ошибки, связанные с несовершенством алгоритмов распознавания. В PDF файлах диссертаций и авторефератов, которые мы доставляем, подобных ошибок нет.
Игровые технологии
Человеческая культура возникла и развертывается в игре, как игра.
Й.Хейзинга
Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования. По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.
В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:
- развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);
- коммуникативную: освоение диалектики общения;
- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;
- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;
- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;
Функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;
- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;
- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.
Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову): свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);
творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);
, Р.Г.Хазанкина, К.В.Маховой и другие.
эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);
наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят:
а) роли, взятые на себя играющими;
б) игровые действия как средство реализации этих ролей;
в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;
г) реальные отношения между играющими;
д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:
В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
Как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;
В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
Как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.
Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.
Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.
В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.
По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:
а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;
б) познавательные, воспитательные, развивающие;
в) репродуктивные, продуктивные, творческие;
г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.
Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики . Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.
И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.
Классификационные параметры игровых технологий
По уровню применения: все уровни. По философской основе: приспосабливающаяся. По основному фактору развития: психогенные.
По концепции усвоения опыта: ассоциативно-рефлекторные + гештальт + суггестия.
По ориентации на личностные структуры: ЗУН + СУД + СУМ + СЭН +
сдп.
По характеру содержания: все виды + проникающие.
По типу управления: все виды - от системы консультаций до программной.
По организационным формам: все формы.
По подходу к ребенку: свободное воспитание.
По преобладающему методу: развивающие, поисковые, творческие.
По направлению модернизации: активизация.
Спектр целевых ориентации
Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.
Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности.
Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.
Концептуальные основы игровых технологий
Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоутверждении, самоопределении, саморегуляции, самореализации.
Игра - форма психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного личности (Д.Н.Узнадзе).
Игра - пространство "внутренней социализации" ребенка, средство усвоения социальных установок (Л.С.Выготский).
Игра - свобода личности в воображении, "иллюзорная реализация нереализуемых интересов" (А.Н.Леонтъев).
Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности.
В возрастной периодизации детей (Д.Б.Эльконин) особая роль отведена ведущей деятельности, имеющей для каждого возраста свое содержание. В каждой ведущей деятельности возникают и формируются соответствующие психические новообразования. Игра является ведущим видом деятельности для дошкольного возраста.
Особенности игровых технологий
Все следующие за дошкольным возрастные периоды со своими ведущими видами деятельности (младший школьный возраст - учебная деятельность, средний -общественно полезная, старший школьный возраст - учебно-профессиональная деятельность) не вытесняют игру, а продолжают включать ее в процесс
Игровые технологии в дошкольном периоде
Ролевой игрой ребенок овладевает к третьему году жизни, знакомится с человеческими отношениями, начинает различать внешнюю и внутреннюю сторону явлений, открывает у себя наличие переживаний и начинает ориентироваться в них.
У ребенка формируется воображение и символическая функция сознания, которые позволяют ему переносить свойства одних вещей на другие, возникает ориентация в собственных чувствах и формируются навыки их культурного выражения, что позволяет ребенку включаться в коллективную деятельность и общение.
В результате освоения игровой деятельности в дошкольном периоде формируется готовность к общественно-значимой и общественно-оцениваемой деятельности ученья.
Технология развивающих игр Б.П.Никитина
Программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями.
Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, кирпичиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика и т.д. В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами Монтессори, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячами, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками и т.д. и т.п. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр, и они напрямую связаны с интеллектом.
Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертеже, письменной или устной инструкции и т.п., и таким образом знакомят его с разными способами передачи информации.
Задачи имеют очень широкий диапазон трудностей: от доступных иногда двух-трех летнему малышу до непосильных среднему взрослому. Поэтому игры могут возбуждать интерес в течение многих лет (до взрослости). Постепенное возрастание трудности задач в играх позволяет ребенку идти вперед и совершенствоваться самостоятельно, т.е. развивать свои творческие способности, в отличие от обучения, где все объясняется и где формируются, в основном, только исполнительские черты в ребенке.
Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка, узора или сооружения из кубиков, кирпичиков, деталей конструктора, т.е. в виде видимых и осязаемых вещей. Это позволяет сопоставлять наглядно «задание» с «решением» и самому проверять точность выполнения задания.
В развивающих играх - в этом и заключается их главная особенность - удалось объединить один из основных принципов обучения от простого к сложному с очень важным принципом творческой деятельности самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей. Этот союз позволил разрешить в игре сразу несколько проблем, связанных с развитием творческих способностей:
Развивающие игры могут дать «пишу» для развития творческих способностей с самого раннего возраста;
Их задания-ступеньки всегда создают условия, опережающие развитие способностей;
Поднимаясь каждый раз самостоятельно до своего «потолка», ребенок развивается наиболее успешно;
Развивающие игры могут быть очень разнообразны по своему содержанию и, кроме того, как и любые игры, они не терпят принуждения и создают атмосферу свободного и радостного творчества.
Игровые технологии в младшем школьном возрасте
Для младшего школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую, самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами, игрушками, появляются неимитационные игры.
В игровой модели учебного процесса создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации: проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане.
Ребята действуют по игровым правилам (так, в случае ролевых игр - по логике разыгрываемой роли, в имитационно-моделирующих играх наряду с ролевой позицией действуют «правила» имитируемой реальности). Игровая обстановка трансформирует и позицию учителя, который балансирует между ролью организатора, помощника и соучастника общего действия.
Итоги игры выступают в двойном плане - как игровой и как учебно-познавательный результат. Дидактическая функция игры реализуется через обсуждение игрового действия, анализ соотношения игровой ситуации как моделирующей, ее соотношения с реальностью. Важнейшая роль в данной модели принадлежит заключительному ретроспективному обсуждению, в котором учащиеся совместно анализируют ход и результаты игры, соотношение игровой (имитационной) модели и реальности, а также ход учебно-игрового взаимодействия. В арсенале педагогики начальной школы содержатся игры, способствующие обогащению и закреплению у детей бытового словаря, связной речи; игры, направленные на развитие числовых представлений, обучение счету, и игры, развивающие память, внимание, наблюдательность, укрепляющие волю.
Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематическое их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.
Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием сюжетом, персонажем. В нее включаются последовательно игры и упражнения формирующие умение выделять основные, характерные признаки предметов сравнивать, сопоставлять их; группы игр на обобщение предметов по определенным признакам; группы игр, в процессе которых у младших школьников развивается умение отличать реальные явления от нереальных; группы игр, воспитывающих умение владеть собой, быстроту реакции на слово, фонематический слух смекалку и др. При этом игровой сюжет развивается параллельно основном содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, осваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов - забота каждого учителя начальной школы.
В отечественной педагогике имеется ряд таких игровых технологий («Сам Самыч» В.В.Репкина, «Мумми-тролли» томских авторов, персонажи «Волшебника Изумрудного города», «Приключений Буратино» и т.д.), встроенных в основное содержание обучения.
Методика обучения детей теории музыки В.В.Кирюшина.
Эта методика основана на соответствии каждому музыкальному понятию одушевленного персонажа (октава - жирафа, терция - сестрица, диссонанс - злой волшебник и т.п.). Все герои испытывают различные приключения, в которых проявляются их сущностные признаки и качества. Вместе с героями дети с трехлетнего возраста незаметно для себя усваивают самые сложные музыкальные понятия и умения, понятия ритма, тональности, начала гармонии.
Игровые технологии в среднем и старшем школьном возрасте
В подростковом возрасте наблюдается обострение потребности в создании своего собственного мира, в стремлении к взрослости, бурное развитие воображения, фантазии, появление стихийных групповых игр.
Особенностями игры в старшем школьном возрасте является нацеленность на самоутверждение перед обществом, юмористическая окраска, стремление к розыгрышу, ориентация на речевую деятельность.
Деловые игры
Деловая игра используется для решения комплексных задач усвоения нового, закрепления материала, развития творческих способностей, формирования общеучебных умений, дает возможность учащимся понять и изучить учебный материал с различных позиций.
В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, деловой театр, психои социодрама.
Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Выступления экспертов, обмен мнениями, защита учащимися своих решений и выводов. В заключение учитель констатирует достигнутые результаты, отмечает ошибки, формулирует окончательный итог занятия. Обращается внимание на сопоставление использованной имитации с соответствующей областью реального лица, установление связи игры с содержанием учебного предмета.
Литература
1. Азаров Ю.П. Игра и труд. - М., 1973.
2. Азаров Ю.П. Искусство воспитывать. -М., 1979.
3. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. - М., 1987.
4. Баев ИМ. Играем на уроках русского языка. - М., 1989.
5. Берн Э. Игры, в которые играют люди. - М., 1988.
6. Газман О.С. и др. В школу - с игрой. - М., 1991.
7. Добринская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности. - Л., 1983.
8. Журавлев А.П. Языковые игры на компьютере. - М., 1988.
9. Занъко С.Ф. и др. Игра и ученье. - М., 1992.
10. Игры - обучение, тренинг, досуг... / Под ред. В.В.Петрусинского. - М., 1994.
11. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. - М., 1990.
12. Кэрролл Л. Логическая игра. - М., 1991.
13. Макаренко А.С. Некоторые выводы из педагогического опыта. Соч. т.У. - М., 1958.
14. Минкин Е.М. От игры к знаниям. - М., 1983.
15. Никитин Б.П. Ступеньки творчества, или развивающие игры. - М., 1990.
16. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. - М.: РПА, 1996.
17. Самоукина Н.В. Организационно-обучаюшие игры в образовании. - М.: Народное образование, 1996.
18. Спивакоаский А.С. Игра - это серьезно. - М., 1981.
19. Стронин М.Ф. Обучающие игры на уроках английского языка. - М, 1981.
20. Удовольствие - в игре. - М.
21. Хейзинга И. В тени завтрашнего дня. - М., 1992.
22. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры. - М., 1994.
23. Шмаков С.А. Культура - досуг - ребенок. - М., 1994.
24. ЭлъконинД.Б. Психология игры. - М., 1979.
25. Яновская М.Г. Творческая игра в воспитании младшего школьника. - М., 1974.
ОГБПОУ СМТТ
Тема:«Применение игровых технологий на уроках производственного обучения»
ДОКЛАД на заседания цикловой комиссии по вопросу:
Тема: «Применение игровых технологий на уроках производственного обучения»
Инновационные уроки, реализуются после изучения какой-либо темы или нескольких тем, выполняя функции обучающего контроля и оценки знаний обучающихся. Такие уроки проходят в необычной, нетрадиционной обстановке. Подобная смена привычной обстановки целесообразна, поскольку она создает атмосферу праздника при подведении итогов проделанной работы, снимает психологический барьер, возникающий в традиционных условиях из-за боязни совершить ошибку. Такие уроки осуществляются при обязательном участии всех учащихся, а также реализуются с непременным использованием средств слуховой и зрительной наглядности (компьютерной и видео техники, выставки, буклеты, стенды). На таких уроках удается достичь самых разных целей методического, педагогического и психологического характера, которые можно суммировать следующим образом:
осуществляется контроль знаний, умений и навыков обучающихся по определенной теме;
обеспечивается деловая, рабочая атмосфера, серьезное отношение обучающихся к уроку;
предусматривается минимальное участие на уроке мастера производственного обучения.
формируется профессионально значимые качества личности.
развивается творческая активность, инициатива обучающегося, что позволяет повысить эффективность практического обучения.
Естественно, что инновационные уроки больше нравятся обучающимся в силу их необычности по замыслу, методике организации и проведения, отсутствия жесткой структуры, наличия условий для самореализации и т.д. Поэтому такие уроки должны быть у каждого мастера производственного обучения, но они не должны преобладать в общей структуре обучения. Мастеру производственного обучения необходимо определить место нетрадиционных уроков в своей работе.
Используемые мною ранее дифференцированный подход и классическую форму организации учебной деятельности я считаю менее эффективными и устаревшими по сравнению с инновационными. Среди различных видов инновационных уроков, на мой взгляд, наиболее удачными можно считать следующие:
Игровые технологии дают возможность использовать коллективные формы взаимодействия обучающихся, выявить меж предметные связи и интегрировать их в общие знания, повысить интерес обучающихся к профессии. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования обучающихся к учебной деятельности. Например, на уроках производственного обучения использую различные игры - игра «Вставь пропущенное слово», логический диктант, игра «Аукцион», заполнение оценочных листов (самоконтроль, взаимоконтроль), игра «Выбери необходимый материал», «Выбери необходимый инструмент», «Найди ошибку» и др. предполагает развитие у обучающихся вариативного мышления, то есть понимание возможности различных вариантов решения задачи, умение осуществлять систематический перебор вариантов, сравнивать их и находить оптимальный вариант.
Деловая игра - этот метод обучения дает учащимся возможность применить полученные знания в условиях приближенных к реальным условиям, способствует развитию творчески активной, профессионально и социально компетентной личности будущего специалиста. Ролевые игры позволяют обучающимся «примерить» новое для них поведение в безопасном окружении. Ролевые игры применяются при исследовании проблем и ситуаций, которые возникают в реальной жизни. На занятиях имитируется деятельность какого-либо строительного объекта, его подразделения, события, конкретная деятельность людей (деловое совещание, обсуждение планов, каменщик, прораб и т.д.) Игра развивает адаптивные возможности будущих специалистов к реальным условиям производства. Игра помогает обучающимся осознать себя в новой роли, параллельно игра заставляет обучающихся считаться с товарищами, советоваться, помогать друг другу, т.е. способствует воспитанию личности.
Урок-исследование . В ходе производственного урока обучающимся выдают технологические задания на исследование новых приемов кладки. Этот вид заданий выполняет комплексную функцию - он позволяет применять знания на практике и способствует развитию не только профессионального мышления, но и умения общаться в коллективе. Содержание технологических заданий строится на базе сочетания теоретических и практических знаний и умений и предполагает, как правило, анализ технологических процессов, выбор технологии кладки, инструмента и т.д. Результаты исследования обсуждаю, анализируются.
Урок-конкуренция . Проводится с привлечением работодателей к оценке профессионального мастерства обучающихся выпускных групп. Присутствуя на уроках производственного обучения, они выступают в роли экспертов, отбирают для работы на своих стройках выпускников техникума. Выполняя творческое задание, например «Кладка столба 2х2кирпича с укладкой арматуры по трехрядной системе перевязки швов», обучающийся демонстрирует свои возможности и участвует в конкуренции за право на получение приглашения на работу. Полученное приглашение гарантирует обучающемуся право прохождения производственной практики (с последующим трудоустройством) в ведущих строительных организациях.
Урок-конференция – это своеобразный диалог по обмену информацией. К уроку обучающиеся получают опережающее задание и готовят сообщения, с использованием дополнительной литературы, материалов интерент-сайтов, а также собственных рассуждениях. В такой ситуации логично прибегать к элементам ролевого диалога. Такая форма урока требует тщательной подготовки. Подготовка и проведение урока подобного типа стимулирует учащихся к дальнейшему углублению знаний в результате работы с различными источниками, а также расширяет кругозор, умению целенаправленно выстраивать производственные взаимоотношения, принимать нестандартные решения, способность всесторонне рассматривать даже незначительную проблему. Этому в немалой степени способствует проводимые в группе мастер-классы и конкурсы профессионального мастерства , уроки – соревнования , базирующиеся на знании общеобразовательных дисциплин. Такие занятия позволяет увязать практику с теорией, способствуют формированию мотивации к изучению общеобразовательных дисциплин, к творчеству и художественному отношению к профессии – каменщик. Урок соревнование развивает у обучающихся чувство коллективизма, ответственности за всю команду, способствует воспитанию дисциплины, организованности, сплоченности. Урок – соревнование заставляет обучающихся работать в высоком темпе, при подготовке к соревнованию можно использовать различные домашние задания (составить кроссворд, подготовить историческую справку, подготовить вопросы, загадки команде – сопернику и т.д.).
При применении на уроках производственного обучения технологии взаимообучения группе обучающихся дается опережающее задание п о теме урока, затем они выступают на уроке в роли мастера производственного обучения. Такая работа всегда вызывает интерес у обучающихся. Подготовительный период к таким урокам отмечается высокой степенью сочетания индивидуальной и совместной творческой работой обучающихся и мастера.
Метод портфолио - современная образовательная технология, в основе которой используется метод оценивания результатов образовательной и профессиональной деятельности. Портфолио - систематический и специально организованный сбор доказательств, который служит способом системной рефлексии на собственную деятельность и представления её результатов в одной или более областях для текущей оценки компетентностей или конкурентоспособного выхода на рынок труда.
Метод проблемного изложения - метод, при котором мастер п\о, используя самые различные источники и средства, прежде чем излагать материал, ставит проблему, формулирует познавательную задачу, а затем, раскрывая систему доказательств, сравнивая точки зрения, различные подходы, показывает способ решения поставленной задачи. Обучающиеся как бы становятся свидетелями и соучастниками научного поиска.
Проблемно-поисковые методы обучения (усвоение знаний, выработка умений и навыков) осуществляются в процессе частично поисковой или исследовательской деятельности обучаемых; реализуется через словесные, наглядные и практические методы обучения, интерпретированные в ключе постановки и разрешения проблемной ситуации.
Научно-исследовательская работа обучающихся, встроенная в учебный процесс - такие работы выполняются в соответствии с учебными планами и программами учебных дисциплин, к данному виду научно-исследовательской деятельности обучающихся относится самостоятельное выполнение аудиторных и домашних заданий с элементами научных исследований под методическим руководством мастера п\о (подготовка эссе, рефератов, аналитических работ; подготовка отчётов по учебным и производственным практикам, выполнение курсовых и выпускных квалификационных работ, защита диплома); результаты всех видов научно-исследовательской деятельности обучающихся, подлежат контролю и оценке со стороны мастера п\о.
Проектная технология . Проект – это метод обучения, который может быть использован в изучении любой темы, он всегда ориентирован на самостоятельную деятельность обучающихся - индивидуальную, парную, групповую и на реальный конечный результат. Цель проекта – реалистичность достижения результата, раскрыть индивидуальные возможности обучающихся в освоении новых и применении полученных знаний. В этом случае перед мастером п\о стоит цель: показать на практике возможности применения знаний в постижении профессии каменщик, создать серию мини-проектов, выполняемых самими обучающимися под руководством мастера п\о. Обучающиеся самостоятельно анализируют полученную информацию по теоретическому и практическому представлению темы, распределяют основные задачи, выполняют производственное задание и представляют результат своей работы. Акцент проекта переносится на воспитание подлинно свободной личности, формирует у обучающихся способность самостоятельно мыслить, добывать и применять знания, тщательно обдумывать принимаемые решения и четко планировать действия, эффективно сотрудничать в разнообразных по составу и профилю группах. Проекты позволяют формировать коммуникативные навыки (коммуникативную компетенцию) - способность к сотрудничеству, взаимодействию, умение обосновывать высказывания и воспринимать критику, проявлять инициативу, что очень важно, так как коммуникативные навыки востребованы сегодня на рынке труда, необходимы в любых сферах деятельности.
Проблемное обучение превращает изучение в сознательный, активный, творческий процесс. Для того чтобы предупредить ошибки в работе после объяснения нового материала, предлагаю обучающимся перечислить возможные ошибки кладки, причины их возникновения и способы предупреждения, практикую применение на занятиях карточек самоконтроля, карточек «Проверь себя». Широко использую на уроках производственного обучения документы письменного инструктирования – инструкционные карты, карты технологической последовательности, технологические схемы. Письменное инструктирование способствует развитию навыков самостоятельности, самоконтроля, повышает производительность труда, качество работы, создает у обучающихся правильное представление о современной технологии .
Личностно – ориентированная технология . Один из используемых мной приемов: сделай сам – помоги другому. Каждый обучающийся – индивидуальность, со своим складом мышления, восприятия, памяти, и с этим невозможно не считаться. Знание особенностей личности каждого из обучающихся позволяет реализовать индивидуальный подход к обучению. Успешно и быстро справляющиеся с заданием обучающиеся, могут стать скучающими созерцателями. Такому обучающимуся предлагаю помочь неуверенным в себе обучающимся, которые хорошо воспринимают такую совместную работу, активизируются и находят выход из возникшего затруднения. Такая помощь поощряется дополнительной оценкой, кроме того, сильных обучающихся увлекает процесс «наставничества». Параллельно решаются и воспитательные задачи: обучающийся приобретают навыки работы в коллективе, у них развивается чувство локтя, товарищеская взаимовыручка, что в дальнейшем поможет им адаптироваться в производственном коллективе.
Интерактивное обучение (обучение в группах) – примерами работы в мини- группах (2-3 человека) может быть – взаимопроверка проделанной работы с выставлением оценки и ее комментарием, выполнение производственного задания в группе с последующей защитой работы. Работа в мини-группах способствует формированию коммуникативных навыков общения. В нестандартном уроке деятельность мастера меняется коренным образом. Его главная задача не «донести», «преподнести», «объяснить» и «показать» обучающимся, а организовать совместный поиск решения возникшей задачи. Такой урок п\о должен удовлетворять всем требованиям к нему предъявляемым, т.е. должен быть концептуальным, четким по структуре, не выпадать из системы уроков по теме. За внешней необычностью, занимательностью сосредоточена большая внутренняя работа: активизируется воображение, получая толчок, пищу и направления развития, пробуждается творческий интерес.
Здоровьесберегающие технологии - система мер по охране и укреплению здоровья обучающихся. Здоровьесберегающие технологии - предполагают совокупность педагогических, психологических и медицинских воздействий, направленных на защиту и обеспечение здоровья, формирование ценного отношения к своему здоровью, на использование приёмов, способствующих появлению и сохранению интереса к учебному материалу, приводят к предотвращению усталости и утомляемости, повышению мотивации к учебной деятельности, приросту учебных достижений.
Использование ИКТ уроках производственного обучения как источник дополнительной информации по предмету; как способ самоорганизации труда и самообразования мастера п\о и обучающихся; как возможность личностно-ориентированного подхода для мастера п\о; как способ расширения зоны индивидуальной активности обучающегося. Использование новых технологий в учебном процессе приводит к развитию новых педагогических методов и приемов; изменению стиля работы мастера п\о, решаемых ими задач, позволяет повысить мотивацию обучения, способствует укреплению меж предметных связей. В новом информационном обществе мастер производственного обучения уже не может быть единственным источником знаний об окружающем мире, что неминуемо ведет к изменению форм учебной работы. Традиционный объяснительно-иллюстративный метод обучения уступает свои позиции, на первый план выходит индивидуальная, самостоятельная, групповая деятельность учащихся. Поэтому так важно научить обучающихся различным способам работы и, безусловно, усилить роль поисково-исследовательской работы. Убедилась в том, что применение компьютера на уроках производственного обучения целесообразно в тех случаях, когда обычных средств обучения уже недостаточно. Очень эффективными, наглядными и содержательными являются медиа - уроки. Работаю над созданием компьютерных презентаций к урокам производственного обучения. Использование на уроках слайдов позволяет производить быструю смену дидактического материала, активизировать процесс обучения, улучшается восприятие материала, обучающимся работать гораздо интереснее, чем с печатным материалом. Появление перед глазами обучающихся нужного в данный момент материала сразу же мобилизует их на восприятие, вызывает интерес, настраивает на рабочий лад, яркие моменты урока улучшают понимание и делают запоминание материала более прочным. Использование на занятиях ИКТ дает возможность сохранять, многократно использовать и варьировать разработанный материал, что является большим подспорьем в работе мастера: к любой «странице» урока можно вернуться при повторении, выяснении непонятного на следующих уроках. Однако, мастеру п\о, использующему ИКТ на уроках, не следует забывать, что в основе любого учебного процесса лежат педагогические технологии. Информационные образовательные ресурсы должны не заменить их, а помочь быть более результативными. Они призваны оптимизировать трудозатраты мастера п\о, чтобы учебный процесс стал более эффективным. Информационные технологии призваны разгрузить мастера п\о и помочь ему сосредоточиться на индивидуальной и наиболее творческой работе.
При планировании и проведении таких уроков мастер п\о может вносить собственные коррективы исходя из выбранной темы для проведения урока и способностей обучающихся, также мастер п\о, полагаясь на свою фантазию и опыт, может спланировать собственный инновационный урок производственного обучения, который будет иметь место в системе профессионального обучения.Я выступаю за оптимальное и разумное внедрение нестандартных уроков в системе профильного обучения наряду с другими методами и формами обучения.
Список литературы:
Батышев С. Я. Профессиональная педагогика. М.: Изд.«Эгвес».
Беспалько В.П. «Слагаемые педагогической технологии». М.Педагогика,1989г.
Вербитский А.А., Борисова Н.В."Методологические рекомендации по проведению деловых игр", М., 90.
Гребенюк О.С. Общая педагогика: Курс лекций/ Калинингр. ун-т. - Калининград, 1996.
Кульневич С.В., Лакоценина Т.П. Совсем необычный урок: практ. пос. для учителей, студентов средн. и высших пед. уч.зав., - Ростов-на-Дону: Изд-во “Учитель”, 2001.
Никитина Н. Н., Железнякова О. М., Петухов М. А., Основы профессионально-педагогической деятельности, Уч. изд., М.: Изд-во «Мастерство», 2002
Онищук В.А. Урок в современной школе: Пособие для учителя. – 2-е изд., перераб. - М.: Просвещение, 1986.
Педагогика./ Под ред. В. А. Сластенина. – М.: Академия, 2004.
Пидкасистый П.И. «Технология игры в обучении» – М.:Просвещение, 1992г.
Сластенин В. А., Исаев И. Ф., Шиянов Е. Н. Общая педагогика. – М.: Владос, 2003.